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剛拿版號光速定檔,莉莉絲一款投入5年“瘋狂”研發的遊戲

上個月拿到版號後,《戰火勳章》終於在今天

(12月8日)

官宣定檔了。

剛拿版號光速定檔,莉莉絲一款投入5年“瘋狂”研發的遊戲

作為繼《劍與家園》後,莉莉絲自研的第二款SLG,自曝光之初就備受關注。不過從時間來看,這款遊戲似乎讓我們等得有點久。

一個可能是,專案的進展似乎不是特別順利,袁帥在接受採訪時也提到,整個專案磕磕碰碰。那麼過去幾年,《戰火勳章》到底經歷了什麼?藉此定檔契機,手遊那點事邀請到製作人小莊,與他聊了聊《戰火勳章》的研發歷程。

剛拿版號光速定檔,莉莉絲一款投入5年“瘋狂”研發的遊戲

他告訴我,《戰火勳章》立項於2017年10月,在度過前期的demo階段後,團隊從原先的十幾個人拓展到百人規模左右,期間還有一些《劍與家園》的成員加入。儘管如此,探索的過程依舊漫長且充滿挑戰。

其中最大的挑戰,在於如何對待“創新”。而整個探索的過程,總結起來,就是《戰火勳章》從大膽嘗試創新,逐漸轉向在成熟設計的基礎上尋求品類進化的過程。

01

瞭解莉莉絲的人應該都知道,他們自研的第一款SLG《劍與家園》,改變了整個公司的戰略方向。袁帥在接受莉莉絲遊戲採訪時的說法是,《劍與家園》打破了他們的幻想,自此,公司的戰略方向由創新調整為品類進化。

不過這是後話。《戰火勳章》立項時,《劍與家園》剛剛上線一個月,流水過億,業界普遍不吝好評。

在這種情況下,緊隨其後的《戰火勳章》也定了一個創新非常高的戰略方向。具體表現為三大點:超大真實地圖、大地圖城建和RTS式大地圖自由戰鬥。

剛拿版號光速定檔,莉莉絲一款投入5年“瘋狂”研發的遊戲

小莊告訴我,目前遊戲的地圖規模大概是2000格*2000格,而一開始,他們的設想是一張3萬多格*3萬多格的超大地圖。「想想就帶感。」回想起這個瘋狂的嘗試,他依舊很興奮,「當時我們經常提到一個詞,叫14億格。」

結果,他們確實在技術層面實現了超大真實地圖的設想,但真正落實到SLG體驗卻有很多不確定性。比如不同地區特色不同、地形各異,地圖一大,很難平衡城與城、同盟與同盟之間的地緣關係。

另一個創新點,大地圖城建是區別傳統SLG內城系統的設計。最初他們想讓遊戲像《紅色警戒》《魔獸爭霸》等經典RTS那樣,把每座建築都直接部署在大地圖上。

不出意外,這個設想也遇到了許多挑戰,比如該怎麼確定建築的範圍,如何讓玩家合理佈局自己的建築,攻城的問題該如何解決,等等。在小莊看來,這一塊其實很複雜,都可以拎出來做一個單獨的遊戲了。

所以《戰火勳章》最後迴歸更常見的內城設計,再透過無極縮放快速切換不同層級的地圖。

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我原本以為,放棄這些大膽的嘗試轉向更傳統的設計,會讓他們很糾結。但他們其實很果斷地做了割捨。「雖然很痛苦,但也沒有特別糾結。」小莊說,「在第一年左右,我們判斷這些創新程度對我們來說有點大,就果斷做了割捨,因為越往後走成本越高。」

一方面,前面提到的那些挑戰,他們確實沒能找到很好的解決辦法;另一方面,《劍與家園》雖然剛上線時表現不錯,但後續資料下滑明顯。18年,王信文寫了一篇推文——《我所經歷的失敗》,對創新進行了反思。那段時間,整個公司的戰略方向已經發生變化,《戰火勳章》很難不受到影響。

最終,遊戲只保留了RTS式的大地圖自由戰鬥。

02

或許有人會感到疑惑,這個被保留下來的RTS式大地圖自由戰鬥,不就是自由行軍嗎?但你應該考慮到遊戲立項的時間,17年那會這種嘗試還是相當大膽的。而且,《戰火勳章》在這方面還做了更加深入的探索。

小莊告訴我,他們希望“操作整個戰場的感受”能夠做出超越玩家預期的表現。為了實現這一目標,他們在自由行軍的基礎上,進一步強化了RTS的操作感。

比較重要的一個嘗試,是引入部隊阻擋這一概念。他們在體驗大部分SLG時發現,很多遊戲的部隊在打起來的時候會疊在一起。這樣不僅亂哄哄的不好看,削弱了戰場的表現力、破壞代入感,而且對玩家的操作也不友好,戰鬥規模一大,就很難選中目標。

這種情況顯然不利於提供更好的“操作整個戰場的感受”。為了最佳化不好看和難操作這兩個問題,他們決定給單位新增阻擋,讓部隊和部隊在戰鬥時不能夠重疊在一起。

此外,射程也是一個頗為重要概念。一般來說,遊戲裡步兵、坦克的射程為2格,火箭炮射程可達3格,榴彈炮則是更遠的4格。有了射程,再加上不同兵種行軍速度不同,以及最基礎的自由行軍規則,玩家可以打出更加精細的拉扯操作。

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除此之外,《戰火勳章》還參考RTS,允許在外的部隊可以直接從主城獲得兵員補充,減少了往返的無效時間,進而增強了戰場排程的靈活性。

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以上操作的最佳化,都是為了讓遊戲的微操體驗能更加靠近RTS。但考慮到移動平臺的限制,以及部分玩家的習慣,又不能真的把RTS過於複雜的操作完全還原。“既要還要”是個偽命題,所以如何平衡就成了一個很大的問題。

為此,他們做了許多取捨,包括兵種上的簡化,在操作上也儘可能讓玩家可以透過一個簡單的指令完成想做的事情,比如自動戰鬥、集火,還有可以把部隊交給其他人控制的集團軍功能等等。

總之,他們想盡可能向讓有操作慾望的玩家有操作的空間,不想操作的玩家,也可以透過簡單的指令獲得相應的感受。

至於為什麼要執著於RTS式的大地圖自由戰鬥,是因為他們觀察到SLG的戰鬥在往更強的表現性這個方向發展進化,市場也已經有產品證明了這一點,所以他們覺得,如果能呈現更多RTS的感覺,使用者或許會更加喜歡。

除了大方向上堅持RTS式的大地圖自由戰鬥,還有一些比較創新的嘗試也值得一提。

比如遊戲取消了建築升級的等待時間,這個設計大大加速了前期的節奏。不過為了平衡,遊戲在基礎資源之外加入了建築升級所需的專屬材料,這種材料可以透過攻打野怪或者在主城的工程連裡生產獲取,只是前者需要消耗部隊的體力,後者則需要等待,從而在加速玩家前期節奏和提升參與感的同時,確保整體遊戲節奏的平衡。

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此外還有急速徵兵的設計,只要玩家預備役充足,就可以快速對部隊進行補員,結合前面提到的,在外部隊無需回城就可以補充兵源,讓戰鬥體驗起來更加順滑。

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某種程度上,以上兩點也優化了平民玩家的遊戲體驗,讓他們的前期進度不會被大R玩家拉開過大差距,戰鬥時部隊也不會一碰就沒,然後只能在一旁觀看,毫無參與感。

正是在這種取捨和平衡的過程中,《戰火勳章》一路成長過來,形成了如今較為獨樹一幟的玩法體驗。

03

玩法探索之外,《戰火勳章》對題材的呈現方式也做了不小的調整。

我們都知道,較為硬核的軍事戰爭題材還沒有得到很好的市場驗證,國內更是由於獨特的文化環境,導致SLG賽道基本被三國題材佔據。雖然近些年市場開始多元化,但2017年那會,選擇這個題材還是有很大的不確定性。

不過小莊覺得軍事題材還是有很大機會的。一方面,他們在立項的時候做過一些測試,據此判斷軍事題材還是有比較大的使用者基礎的;另一方面,RTS玩法是一個比較突出的賣點,他們也希望藉此吸引到那些看中玩法差異化體驗的玩家。

而且,為了更好地展現題材特色,也為了能夠承接更多的使用者,他們也在不斷根據實際情況調整題材的呈現效果。這方面主要體現在美術風格的轉變上。

從較早期的資料可知,《戰火勳章》一開始走的是比較卡通風格化的路線。小莊告訴我,那個時候《海島奇兵》比較火,他們的測試資料也顯示類似的風格能夠吸引到更多的玩家。

剛拿版號光速定檔,莉莉絲一款投入5年“瘋狂”研發的遊戲

(開發階段的過程稿,與公測版本無關)

但隨著測試的不斷深入,他們發現還是高品質的寫實風格和軍事題材更契合一些,而且同等級產品裡,這個題材和寫實風格的組合可能競爭會更小一些。所以他們決定把美術往更硬核的方向靠攏。

確定好大方向後,實際的美術效果在去年底又經歷了一次調整。

一開始,《戰火勳章》的世界觀設定參考了上世紀的戰爭背景,因為太硬核,導致整體氛圍過於嚴肅。為了讓遊戲能夠被更多玩家接受,他們決定把遊戲包裝得更年輕一些,同時在裡面逐步加入一些更現代化的武器裝備,最終讓題材的整體表現更偏向現代戰爭。

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就這樣,《戰火勳章》在過去幾年的摸索中不斷調整自身形態。或許有人會覺得這是一個不斷妥協的過程,覺得它的“稜角”被逐漸磨平。就連袁帥在接受莉莉絲遊戲採訪時都表示,在砍掉了上面一些創新點後,這個專案的創新度並不是很高。

不過還是得強調,對比其它SLG,它依舊展現出了獨屬於自己的特色,在整個SLG品類裡已經是差異化非常強的一款產品。小莊透露,未來遊戲還將引入諸如空軍、超級武器等更多符合玩家預期的現代戰爭玩法,相信隨著後續內容的不斷更新,《戰火勳章》會在超越玩家預期的這條路上走得更遠。

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