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劇本殺out了,海外年輕人又有了新玩法

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文/江江  編輯/蔓蔓周

最近,一款新的桌遊產品吸引了投資人的注意。它三分像 iPad,三分像 4399 和 QQ遊戲大廳,兩分像真實的棋盤,兩分像王者營地,彷彿集合了你對桌遊擁有的一切想象。

這個產品叫做 Last Gameboad,最近獲得400萬美元種子輪融資,TheVentureCity 領投, SOSV, Riot Games, Conscience VC, Corner3 VC 等跟投。

iPad、4399,還是棋盤?

Last Gameboard 是一個 16x16 英寸的方形裝置,外表看起來有些像平板,它最大的特點是,除了傳統的觸屏功能之外,還有內建的作業系統,能識別裝置上方肢體或物體的運動軌跡。

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

也就是說,你可以假裝手裡拿著一個棋子,從上下左右挪動,到最後落子,哪怕是手機沒有實物,它也能識別你的動作,在觸控板上記分或者記錄軌跡。當然,實物棋子的軌跡也能被識別。

圖源:techcrunch

圖源:techcrunch

圖源:techcrunch

對於非桌遊死忠粉來說,這個功能聽起來有些雞肋,但是對於那些需要長時間沉浸在桌遊中的人來說,傳統的卡牌和道具顯得累贅、難以收納,而線上桌遊又不具備真實的沉浸體驗,Last Gameboard這種虛實結合的形式正巧滿足了部分死忠粉的需求。

除了能夠捕捉到遊戲盤上方的肢體和物體移動外,Last Gameboard 另一個特點是可以多個組合,變成更大的遊戲盤,並連線到移動裝置。

許多桌遊對人數的限制都比較寬鬆,少到兩三個,多到二三十個人都有可能,許多遊戲硬體,甚至是遊戲本身,常常因為人數限制而擁有不夠廣的應用場景。

而對於Last Gameboard來說,這樣的困擾並不存在。

一方面,雖然它單個遊戲盤的大小不過是 16x16 英寸,但是好幾個遊戲盤拼在一起又能組成一個大的遊戲盤,讓更多的玩家參與進來。

另一方面,Last Gameboard 並非為特定遊戲存在,它有點像半開源的遊戲商店,既有市面上現有的遊戲,使用者也可以自己開發遊戲。這也是為什麼開頭會說它有三分像 4399。

關於市面上現有的遊戲,由於 Last Gameboard 虛實結合的模式是前所未有的,因此所有要放進 Last ameboard 的遊戲都需要做一個專屬版本,Last Gameboard 並沒有向外界透露其中細節,但光是想想,這件事也並不容易。

可喜的是,Last Gameboard 已經與許多赫赫有名的遊戲廠商建立聯絡,部分如下表所示。

遊戲公司

代表產品

艾賜魔袋(Asmodee Digital)

米勒山谷狼人、嗒寶、璀璨寶石、七大奇蹟、時間守望

Dire Wolf Digital

永恆的卡牌遊戲、上古卷軸:傳奇

Nomad Games

西洋雙陸棋、戰鬥幻想傳奇、神秘山谷

Auroch Digital

火星地平線、殖民者

Restoration Games

火球島、Conspiracy

The Knights of Unity

分手裝修、鐮刀戰爭

而拼盤功能和半開源遊戲商店這兩大特點相結合,又衍生出 Last Gameboard 第三個優點——社交性。

過去的桌遊當然也不缺社交功能,但是 Last Gameboard 優化了這一項。我們在聚會的時候,無論是打牌,還是玩桌遊,總會出現三缺一、五多一,或者是有朋友不會玩的情況,這常常使得現場很尷尬,或是一群人被迫拆成好幾趴。

而 Last Gameboard 由於集成了很多種遊戲,且可拼成大遊戲盤,能克服不少剛剛提到的尷尬場景,又因為它本身是觸控式螢幕,相比傳統桌遊,在教育初學者方面又能更勝一籌。所以,從社交的角度來看,Last Gameboard 也算是對傳統的桌遊做了一定程度最佳化。

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

至於定價,Last Gameboard 硬體定價 699 美元,可以配合著遊戲一起購買,單個遊戲購買或者每月不到 10 美元訂閱制都可以。在遊戲硬體中,這個價格並不便宜,作為參考,Switch 2017年初版上市時售價才 299。9 美元,不到 Last Gameboard 的一半,新款 ipad 起步價也才329美元。

Reddit也有不少人吐槽它價格貴:“它並沒有說清楚,除了這塊觸控式螢幕之外,其他物理組建具體是如何操作的,才能值得上 700 美元的價格。如果物理組建用處不大的話,我就不知道為啥要花這麼多錢買個花哨的平板電腦。”

前金融人和遊戲技術大師的社交夢

Last Gameboard 由桌遊死忠粉 Shail Mehta 與硬體大師 Rob Wyatt 創立於 2019 年,前者之前從事金融,是一名私募基金經理,後者曾是

微軟

Xbox 遊戲機的系統架構師,後來也在 Playstation、Atari 和 Magic Leap 工作過,熱愛在遊戲領域創造新技術,並在AR/VR領域擁有多項專利。

Rob Wyatt與Shail Mehta 圖源:Last Gameboard

Rob Wyatt與Shail Mehta 圖源:Last Gameboard

Rob Wyatt與Shail Mehta 圖源:Last Gameboard

2018 年,在一次啤酒會上,他們倆一起吐槽觸控式螢幕遊戲裝置的體驗感很差,無法讓肢體或者真實的遊戲道具參與進來,於是倆人一拍即合,打算做一個可以識別肢體和物體的遊戲裝置。2019年1月,Last Gameboard 成立。

而此前市場也有人做過類似的探索。早在 2009 年,

Microsoft

就曾在 Surface 中嘗試過使用這種技術,當時很火熱的遊戲 D&D(龍與地下城)就成為了第一波小白鼠。

儘管如此,Shail 和 Wyatt 表示:“市場一直都不成熟,產品太貴,使用者太少,而且事實上,我們要的這種效果,根本就沒有相應技術可以實現。”當時的 Surface 為了實現這項技術,單個裝置就需要花費幾千美元,因此難以為繼。

最初他們的想法也很簡單,除了看到現有平板遊戲體驗不夠好之外,作為自身桌遊玩家,他們更看到了桌遊線上化,甚至是整個線上化大潮給大家帶來的負面影響——抑鬱症、多動症等發作與線上化關係密切,人們變得越來越孤立,而這與桌遊背道而馳。

他們認為,像 Last Gameboard 這樣的遊戲可以推動解決上述問題,推動大家面對面社交,而這才是桌遊本身的意義所在。

“我做這件事的初衷就是想把虛擬世界和現實世界結合起來,並且以此加強人們之間的關係” Shail 說道,“人們喜歡遊戲是因為它能讓大家聚在一起,這也是我們做 Last Gameboard 追求的。”

從這一點延伸開,Last Gameboard 的第三個特性——社交性又得到了加強。“我認為我們最大的價值主張是我們的平臺,遊戲有助於我們創立社群,因為社群的概念本身就與遊戲的特性相符合。”

至此,我們大概明白了 Last Gameboard 做的到底是個什麼事情。

簡單來講,Last Gameboard 做了個可以捕捉到肢體和遊戲物件移動、並且能把這些移動融合在遊戲體驗中的硬體裝置。所有遊戲都可以透過製作相應的定製版本進入這個裝置,使用者購買這個裝置後,可以再付費購買或者訂閱遊戲,也可以自己開發遊戲放在裡面。這個裝置大小為 16x16 英寸,但是可以多個裝置可以拼合,達到一個的大遊戲裝置的效果。

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

近期,Last Gameboard 的任務在於聯絡更多的遊戲廠商,製作對應定製版本遊戲,以及確保年底一代產品能及時上線。而遠景來看,它想發揮桌遊最大的作用,朝著社群的方向走去。

這就是為什麼在文章的開頭,我會稱它為三分像 iPad,三分像 4399 和QQ遊戲大廳,兩分像真實的棋盤,兩分像王者營地。

Last Gameboard 未來何去何從?

聽起來,在桌遊領域,Last Gameboard 已經無微不至了,但細細想來,其邏輯許多地方也不經推敲。

首先,“定製系統”是一個極有誘惑力也極其危險的詞。說它有誘惑力,是因為,只要世界接受了這個系統,那麼無論是產業上下游供應商,還是C端使用者,大家都會跟著你走,在觸及領域,你享有超乎尋常的權力,

蘋果

就是個很好的例子。說它極其危險,是因為成就“定製系統”的代價極其大,蘋果之所以想有超乎尋常的權力,是因為它既有打動消費者的絕對好產品,也適時花高代價打造了自己的供應鏈。一家公司沒有巨大的市場需求和鉅額現金流幾乎不可能做到這一點。

其次,作為一家初創公司,Last Gameboard 似乎太貪心了,它正在做一個工具,卻嚷著初心在於平臺和社群。可兩者遵循不同的邏輯,工具重體驗和功能,社群重運營和內容,就像是淘寶無論如何都做不好內容,小紅書無論如何都做不好商城,基因決定一個公司的能力範圍,而在決定基因這一步,Last Gameboard 的搖擺有可能會讓他底盤不穩,在第一步就偏離最關鍵的方向。

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

圖源:Last Gameboard

那麼,回到這個問題本身,對於 Last Gameboard 來說,是做工具更好,還是做社群更好呢?

我們可以回想一下每一次技術帶給桌遊的改變,先不說 Switch 這樣的新潮產品,回到家喻戶曉的電動麻將桌,當年電動麻將桌剛出來的時候,價格過萬,卻進了不少家庭的大門,可謂是風靡全國,但是我們會想到什麼電動麻將機品牌是被大家記住的嗎?沒有。我們會永遠記得在春節湊在一起打麻將,卻不會記得用的是哪個牌子的麻將機。

而後,我們看到,伴隨著網際網路的出現,網路遊戲也出現了,並且,網路遊戲是個猛獸,幾乎直接把桌遊和派對遊戲幹掉了。那時候的單機遊戲是 4399 和 QQ 遊戲大廳的天下。

那為什麼是 4399 和 QQ 遊戲大廳呢?

作為遊戲平臺,4399 最大的優點是遊戲最全最新,而 QQ遊戲能有那麼高的市場佔有率一方面是QQ生態加持,畢竟當時的社交還是 QQ 的天下,同時,這裡的遊戲新且全,再者,QQ遊戲大廳玩家很多都是真人,你也能跟好友一起線上開房間玩,這是當時的技術條件下,單機遊戲社群的巔峰。

麻將機、4399或是QQ遊戲大廳的比喻也許並不恰當,但它們告訴我們,從百倍回報率的角度來看,只做工具必死,做平臺依靠足夠新和全的遊戲,而遊戲社交是個難吃的蛋糕。

或許這些都不是 Last Gameboard 最適合的道路。話至此,相信很多人都想到了它最應該追隨的行業標杆——Switch。

Switch 是

任天堂

旗下一款掌上游戲機,發行於 2017 年,發行兩個月銷量超過 360 萬臺,截至今年 5 月,Switch 和 Switch Lite 總銷量超過 8000 萬臺。而 Switch 之所以如此火熱,一個很主要的原因是,任天堂總能推出好遊戲。

圖源:Switch

圖源:Switch

圖源:Switch

好遊戲帶來好口碑,驅動使用者購買遊戲硬體,這個原理任天堂百試不爽。

從 32 年前第一次在北美推出第二臺遊戲機 Game Boy 時,任天堂釋出《俄羅斯方塊》和《精靈寶可夢》,到如今承載著《塞達爾傳說》和《動物森友會》的 Switch,可以說,幾乎都是這些經典遊戲撐起了使用者對其遊戲機的購買慾。

雖然 Switch 以掌機遊戲為主,而 Last Gameboard 主做桌遊,且具有新奇的肢體捕捉功能,但是從商業模式核心來看,兩者可以是殊途同歸的。

而顯然,Last Gameboard 至今還只是一家遊戲硬體公司,雖然它已經在和各大遊戲廠商談改編遊戲版本,但細細想來,一個至今除了 Kickstarter 上眾籌使用者之外沒有任何使用者基礎、甚至連產品都還沒做出來的公司,談判的砝碼是什麼呢?

也許廠商會想嘗新,但是長遠來看,如果雙方要繼續合作,或者拓展更多合作方,Last Gameboard 唯一的砝碼只能是手握足夠多或者死忠的使用者,而對於使用者來說,在遊戲匱乏的遊戲硬體和摯愛的遊戲中,大多也只會選擇後者,這也是為什麼許多人吐槽它太 niche。

這似乎是個死迴圈,使用者不夠沒法獲得廠商支援,沒有遊戲也無法吸引使用者。

這樣來看,Last Gameboard 能走的路似乎就只有兩條。要麼去開發足夠好的遊戲 IP,要麼把使用者自己開發遊戲這個功能的體驗感做到極致好,開闢一條遊戲 UGC 的賽道。

但無論走哪一條,Last Gameboard 當下發力於硬體產品都只是一段熱身。

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