首頁/ 汽車/ 正文

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

美國弗吉尼亞大學Gabrielle S。 Adams等人在Nature(自然)期刊發表了題為“People systematically overlook subtractive changes”的文章,依靠詳實的實驗資料,提出了“Less is more”類似的觀點,也就是說,解決問題,往往不需要加法,而需要減法即可輕鬆高效地實現目標。本期文章,全面介紹這篇文章,以及Nature期刊對該文章的新聞&觀點板塊宣傳解讀。

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

NEWS and VIEWS新聞&觀點板塊

Adding is favoured over subtracting in problem solving

在解決問題時,加法比減法更受歡迎

考慮圖1所示的樂高結構,其中一個小雕像被放置在屋頂下,屋頂由一個角上的一根柱子支撐。你會如何改變這種結構,以便在不壓碎雕像的情況下,在上面放置一塊磚塊,而且每一塊磚塊都要花費10美分?如果你像Adams等人在《自然》雜誌上報道的一項研究中的大多數參與者一樣,你會增加柱子來更好地支撐屋頂。但一個更簡單(也更便宜)的解決方案是拆除現有的支柱,讓屋頂僅僅停留在基座上。在一系列類似的實驗中,作者觀察到,人們總是考慮增加成分而不是減少成分的變化,這一趨勢對日常決策有著廣泛的影響。

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

圖1:提高樂高結構的穩定性

例如,Adams和他的同事分析了檔案資料,並觀察到,當一位即將上任的大學校長要求修改建議,以使大學更好地為學生和社群服務時,只有11%的回覆涉及取消現有的法規、做法或計劃。同樣,當作者要求研究參與者做出10 × 10綠色和白色方框的網格對稱,參與者通常將綠色方框新增到網格中較空的一半,而不是將其從較滿的一半中移除,即使這樣做會更有效率。

Adams等人證明,他們的參與者提供的減法解如此之少,不是因為他們沒有認識到這些解的價值,而是因為他們沒有考慮它們。事實上,當說明書明確提到減法解的可能性時,或者當參與者有更多的機會思考或練習時,提供減法解的可能性增加了。因此,人們似乎傾向於應用“我們可以在這裡新增什麼?”啟發式(簡化和加速決策的預設策略)。這種啟發式可以透過運用額外的認知努力來考慮其他不太直觀的解決方案來克服。

雖然作者關注的是參與者甚至沒有考慮減法解決方案,但我們認為,減法解決方案也不太可能被認可,這可能會進一步加劇對加性解決方案的偏見。人們可能期望減法解比加法解獲得更少的積分。與提出新的補充內容相比,放棄某些內容的建議可能會顯得缺乏創造性,而且也可能會產生負面的社會或政治後果——例如,建議解散一個學術部門可能不會受到從事該領域工作的人的讚賞。此外,人們可能會認為現有功能的存在是有原因的,因此尋找附加功能會更有效。最後,沉沒成本偏見(一旦在金錢、精力或時間上進行了投資,就有繼續努力的趨勢)和浪費厭惡可能會導致人們迴避刪除現有功能,尤其是如果這些功能一開始就努力建立的話。

減法解決方案的這些已知缺點可能會鼓勵人們經常尋找加法解決方案。這與Adams及其同事的建議一致,即之前頻繁接觸新增劑溶液使其更容易認知,因此更容易被考慮。然而,除此之外,我們假設之前的經驗可能會導致人們認為他們實際上應該加減。因此,該研究的參與者可能會根據過去的經驗進行歸納,並本能地認為他們應該新增特徵,只有在進一步反思或明確提示後才重新審視這一假設。同樣,大學社群的成員可能會含蓄地認為,即將上任的校長希望他們制定新的倡議,而不是批評現有的倡議。

Adams及其同事的發現有何意義?如果沒有考慮到情況通常可以透過刪除而不是新增來改善,那麼在現實世界中會產生許多後果。例如,當人們對家裡的裝飾感到不滿意時,他們可能會透過瘋狂消費和購買更多傢俱來解決這種情況,即使擺脫凌亂的茶几也同樣有效。對於資源匱乏的消費者來說,這種趨勢可能尤為明顯,他們往往特別注重獲取物質財富。這不僅損害了這些消費者的財務狀況,也增加了我們環境的壓力。在更大的範圍內,個別決策者傾向於採用附加解決方案可能會導致出現問題的社會現象,例如正式組織的不斷擴大以及近乎普遍但環境上不可持續的經濟增長追求。

Adams及其同事的工作指出了未來避免這些陷阱的一種方法——決策者和組織領導人可以明確徵求並重視那些減少而不是增加的建議。例如,大學校長可以明確指出,撤銷委員會或政策的建議是預期的,也是值得讚賞的。此外,個人和機構都可以採取自我控制措施,防止違約傾向增加。消費者可以最小化儲存空間以限制購買,組織可以指定日落條款,觸發無法實現特定目標的計劃自動關閉。

值得注意的是,不太可能總是傾向於新增。在某些情況下,可以說生成減法更改更容易,因為這些更改不需要想象一些不存在的東西。事實上,當人們想象一種情況會發生怎樣的不同時,他們更可能透過撤銷他們已經採取的行動而不是新增他們沒有采取的行動來實現6。展望未來,當我們想象刪除事件的準備擴充套件到想象刪除特徵,從而幫助我們透過減法解決問題時,值得探索。

Article

正文:研究論文

people systematically overlook substractive changes

人們會系統性地忽略減法變化

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

快速閱讀

改善物件、想法或情況無論是設計師尋求技術進步,作家尋求加強論點,還是經理尋求鼓勵期望的行為,都需要在頭腦中尋找可能的變化。我們調查了人們是否會像考慮新增新元件的更改一樣,考慮從物件、想法或情況中減去元件的更改。人們通常會考慮數量有限的有前途的想法,以管理搜尋所有可能想法的認知負擔,但這可能會導致他們接受適當的解決方案,而不考慮潛在的更好的備選方案。這裡我們表明,人們系統地預設搜尋加法變換,因此忽略了減法變換。在八個實驗中,當任務沒有提示參與者考慮減法時,當參與者只有一次機會(而不是幾個機會)認識到加法搜尋策略的缺點時,或者當他們處於較高(而不是較低)的認知負荷下時,參與者不太可能識別有利的減法變化。不搜尋附加變化可能是人們努力減輕過重的日程安排、機構紅膠帶和對飛機的破壞性影響的原因之一。

研究背景

以一種新穎的方式改變一個物體、想法或情況,首先是一種想象行為,一個尋找環境和知識庫以尋找可能變化的過程。解決問題的認知科學描述了想象和評估行動和結果的迭代過程,以確定它們是否會產生一種改善的狀態。這些過程的基本要素是原始狀態、可能的轉換以及能夠產生轉換的動作類別的心理模型。我們將減法和加法概念化為動作類別,分別從原始動作中移除元件或向原始動作中新增元件。當轉換後的狀態的元件少於原始狀態時(例如,單詞更少的修訂或障礙更少的過程),我們將其描述為減法轉換;當變換後的狀態的成分比原始狀態多時,我們將其描述為相加變換。這些行動類別在概念上不同於福利變化、動機取向和反事實推理結構。此外,這些行動類別本身不是目標。人們可能會減少或增加以滿足任何數量的潛在利益。

研究內容

我們的研究探討了人們是否傾向於尋找減法變化,而不是尋找加法變化。它的靈感來自於對跨領域減法諮詢的明顯需要。諸如“少即是多”、“省略不必要的詞語”和“消除障礙”之類的提醒似乎認為,尋求轉變的人會忽視或低估減法,以此來改善物件、想法或情況。

鑑於這篇故事的基本原理,我們從觀察人們改變目標、想法和情況開始調查(k=8,n=1585)。例如,在一項對照觀察中,我們要求參與者將一系列數字網格模式更改為對稱。參與者可以透過單擊任何框來切換其顏色。從顏色框較多的一側減去標記所需的工作量與在顏色框較少的一側新增標記所需的工作量相同。然而,在91名贊成這兩種方法之一的參與者中,只有18名(20%)贊成減法(這20%與如果加法和減法變換同樣常見的情況下預期的50%有顯著差異(雙側二項分佈機率,P<0。001))。在另一項觀察中,我們檢查了一所大學新任校長征集改進意見的檔案資料。在編碼員分類為加性或減性的651份回答中,只有70份(11%)是減性的(這11%與50%(雙側二項分佈機率,P<0。001)顯著不同)。

我們發現,在被提示轉換塊結構(分別為12%、2%和5%)、論文(分別為17%和32%)和行程(為28%)的參與者中,減法率同樣較低(所有這些都與50%(雙側二項分佈機率,P<0。001))有顯著差異。除在研究中引入多餘或異常成分(例如,巧克力烤乳酪)外,減法率低於加法率。雖然我們沒有隨機抽取轉化問題的樣本,但我們在一系列目標(包括“改進”、“啟用”和“安排”)中觀察到了這種趨勢,在熟悉度和重要性不同的刺激中,在研究團隊建立的原始刺激和其他參與者建立的原始刺激中,以及在定義明確和定義不明確的設定中。

減法運算的低比率為產生減法運算的思維過程帶來了兩種廣泛的可能性:人們可能會產生兩種想法,然後不成比例地選擇加法,或者他們可能會完全忽略減法運算。雖然這兩種現象可能都有助於觀察到的行為結果,但我們隨後的研究集中在創意產生階段的潛在差異上,因為這一階段必然先於明確的選擇。我們調查了人們是否預設使用加法搜尋策略,使他們不太可能首先考慮減法。

啟發式記憶搜尋可以幫助人們在正確的時間有效地獲取正確的資訊,但是——就像任何心理捷徑一樣——啟發式記憶搜尋可能會被過度使用,導致人們在考慮潛在的更好的選擇之前接受適當的解決方案。有認知的、文化的和社會生態學的原因來懷疑人們可能會優先考慮加法而不是減法的變化。首先,新增的變化可能更容易處理。任何可以減去的成分必須首先被理解為人工製品的一部分,然後才能被認為是人工製品的“非”部分。其次,隨著時間的推移,加性變化可能會比減性變化更積極地被看待。”更多”和”更高”的數字概念可能與”積極”和”更好”的評價概念相對應; 有形貢獻具有文化價值; 獲取和展示資源有助於增強體質。第三,人們可能不願意減去,因為注意力和評價過程傾向於現狀。最後,在機率意義上,這些過程在一個環境中運作,可能提供了更多的加減機會: 原件需要先建造再磨礪; 可以減去的部件數總是受現有部件的限制; 在設計的環境中,人們可能偶爾會遇到人工製品,而設計者還沒有從中減去明顯的負面部件。

個人越頻繁地使用具有感知成功的加性搜尋策略,他們就越容易在認知上使用該策略。在許多判斷領域,人們都依賴快速簡單的心理捷徑,尤其是當高認知需求阻礙了人們追求更具針對性的方法,並且在缺乏提示其他策略的資訊的情況下。因此,如果加性搜尋是一種常見的預設設定,那麼人們在認知載入時應該更容易依賴它,反之,當任務經驗或任務資訊提示他們使用另一種策略時,他們應該不太可能依賴它。

實驗方法

與觀察性研究一樣,我們向參與者介紹了一個原始的物件、想法或情況,並要求他們以某種方式進行改變。與觀察性研究不同,我們設計了所有的實驗任務,以便參與者在想到減法變換時有充分的理由報告或產生減法變換。這個設計特點誇大了減法的基線比率,但讓我們可以推斷,沒有追求減法的人可能沒有考慮減法。因此,不同條件下的減法變換率不同可能歸因於想法的產生,而不是選擇。為了儘量減少可能提示特定搜尋策略的短暫影響,我們使用了中性提示(例如,“更改”或“改進”),而不是隱含的加法或減法提示(例如,“加強”或“強化”);我們還避免了原始的人工製品,因為在我們的樣本中,參與者會覺得這些原始製品有明顯的多餘物(例如,培根、生菜、西紅柿和花生醬三明治)或遺漏物(例如,生菜和西紅柿三明治)。在這些規範中,每個實驗都比較了人們的心理搜尋應該相對更多地依賴於啟發式搜尋策略而不是更少地依賴於啟發式搜尋策略的條件:即,當搜尋擴充套件線索不存在或存在時;當任務提供較少而較多的機會來認識替代戰略的價值時;或者當參與者的認知負荷較高或較低時。我們預測,在後一種情況下,減影率會更高。

實驗1、2和3操縱了問題解決環境中減法線索的存在。明確啟動特定的、相關的行動類別應抵消啟發式的影響,該啟發式優先考慮不同類別。在一項受可持續資源挑戰啟發的任務中,實驗1讓參與者(n=197)在使用昂貴的新資源或使用已有資源之間做出了一個隱含的選擇。我們向參與者提供了一美元的獎金,如果他們能夠穩定樂高結構,使其能夠在雕像上方支撐磚塊。因為磚塊的平臺被支撐在一個角落裡,其支撐方式類似於單腿桌子(圖S2)。參與者可以(自費)新增新的支援,也可以(免費)移除現有的支援,這樣平臺就可以與下面的層齊平。因此,減法變換使他們的獎金最大化。在控制條件下,指令明確提到了加法(“每加一塊都要花10美分”),但沒有提到減法。在減法提示條件下,說明同時提到了這兩種情況(“新增的每一塊都要花費10美分,但刪除的每一塊都是免費的”)。這兩種情況中的說明都說明“您可以根據需要更改結構”。後續研究的結果證實了一個假設,即大多數想到減法的參與者都會認識到它的價值在實驗1的對照條件下,41%的參與者進行了減法轉換;相比之下,在減法提示條件下,61%的參與者產生了這種轉換(χ2=7。72,P=0。005,φ=0。20)。在沒有減法提示的情況下,更多的參與者忽視了有利的減法轉換。

在實驗2和實驗3中(n分別為147和165),我們向參與者展示了一個微型高爾夫球洞的插圖(圖S3),徵求他們的改進意見,並對每一個都進行了編碼(例如,“新增一個風車”),減法(例如,“移除集沙器”)或兩者都沒有(例如,“反轉方向”)。我們設計這種刺激是為了為參與者提供一項引人入勝的新穎任務。實驗1只要求進行一次轉換,而實驗2和3則要求參與者列出“他們可能能夠改進的所有不同方式”。這最大限度地減少了評估在選擇階段的潛在作用,並提供了相對易用性的觀點。無提示指示沒有提到加減,而提示指示提醒參與者可以“加減”。我們沒有發現證據表明線索會影響參與者提交至少包含一個附加想法的列表的可能性(優勢比=0。92,z=−0。24,P=0。810),但我們確實發現證據表明,線索增加了參與者提交至少一個減法想法列表的可能性(優勢比=1。93,z=2。73,P=0。006)(圖S4)。線索的減法部分似乎給我們帶來了新的選擇。

實驗4(n=369)調查了人們是否忽視了不同轉換目標的減法。我們使用實驗2和3中的任務,將線索操作與目標操作交叉,讓參與者“改進”原始任務或“使其更糟”。線索增加了在改善條件下(無線索=21%,線索=48%,χ2=13。63,P<0。001)和更糟條件下(無線索=28%,線索=50%,χ2=9。71,P=0。002)至少產生一個減法想法的參與者的百分比(圖S4)。這些結果表明,減法忽視並非直接歸因於關於如何促進改進工作的規範,也不是歸因於“更多”和“更好”之間的語言關聯。

與實驗1至4(直接操縱特定於任務的資訊)相比,實驗5至8操縱了任務條件對參與者超越啟發式搜尋並自行啟用減法思想的有利程度。在實驗5(n=299)中,我們向參與者展示了一個由白色和綠色方框組成的數字10×10網格(一種新的刺激,其中各個成分沒有固有值)。參與者可以點選任何框來切換其顏色。他們的目標是使用最少的點選次數,使網格從左到右、從上到下對稱。圖1說明了原始網格在一個象限中有多餘的填充框。參與者可以透過增加三個空象限或從標記象限中減去來實現對稱。這項任務有一個客觀上正確的轉換,但參與者只有在想到減法轉換時才能認為它是正確的。在對照條件下,參與者立即進行關鍵試驗(圖1d)。在重複搜尋條件下,參與者首先在三個類似的網格上完成實踐試驗(圖1a-c),但沒有收到關於他們回答的外部反饋。重複只會讓他們有更多機會認識到加法方法的缺點。增加在實踐試驗中偶然發現減法的累積機率,應增加參與者在關鍵試驗中使用減法搜尋的可能性。正如預測的那樣,49%的參與者在對照條件下產生了減法解,而63%的參與者在重複搜尋條件下產生了減法解(χ2=5。87,P=0。015,φ=0。15)。實驗5表明,當參與者有更多機會認識到加法搜尋策略的任務特定缺點時,他們更有可能產生更好的減法轉換。

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

圖1:實驗5到8的網格任務

在實驗6至8(n=1153)中,我們檢查了參與者在認知負荷下是否不太可能產生減法轉換(已知這種狀態會增加對認知缺陷的依賴)。在實驗5的改編版本中,參與者完成了四個關鍵試驗,沒有實踐試驗(圖1a-d)。為了誘導更高的認知負荷,我們在實驗6中使用了同時進行的頭部運動任務,在實驗7和8中使用了同時進行的數字搜尋任務。三個實驗的薈萃分析表明,參與者在高負荷與低負荷條件下(Hedge‘s g=0。18,z=2。97,P=0。003)未能識別更多謎題的減法轉換。當參與者有更多的注意力資源可用時,他們更有可能識別出更好的減法轉換。

研究結果與討論

本文介紹了透過減法或加法對物理、智力和社會世界進行改變的基本概念區別。這種區別將設計和解決問題(改變物件)中可能被視為不同現象的東西聯絡起來;推理、學習和交流(改變想法);以及協調、決策和激勵(不斷變化的情況)。

根據經驗,我們的研究確定了人們或多或少可能忽視減法的條件。我們的實驗表明,有利減法變化的識別取決於提示減法搜尋的線索的存在(實驗1至4)、識別加性預設缺點的機會的數量(實驗5)以及認知資源的情境可用性(實驗6至8)。

啟發式搜尋很可能不能解釋減法和加法變換中的所有變化。例如,某些轉換任務可能不需要與解決問題相關的常規記憶搜尋。危險的、令人厭惡的或不和諧的成分可能會暗示一個特定的目標(例如,“把蟑螂從公寓裡趕出去”),目標明確,手段有限。特定於任務的功能還可能提示定製的記憶體搜尋(例如,編輯器指示“縮短”)。此外,每當出現減法和加法的想法時,潛在的選擇偏差就成為另一個方差來源。

我們的發現基於美國參與者的樣本,提出了關於文化普遍性的問題。我們對來自德國和日本的大學生進行的初步研究表明,加性搜尋策略的範圍超出了美國。然而,需要更多的研究來理解文化作為一個候選調節因素,包括工業化、資源可用性、審美偏好和社會規範的潛在貢獻。未來解釋減法忽視可變性的研究可能有助於查明其社會、認知和發展根源,並進一步提出減少其有害後果的方法。

與許多啟發式方法一樣,預設搜尋附加想法可能會為使用者帶來好處。然而,忽視減法的傾向可能與各種代價高昂的現代趨勢有關,包括思想和日程負擔過重、機構中繁文縟節的增加以及人類對地球上生命安全執行條件的侵犯。如果人們沒有考慮可比的(有時甚至更優的)減法替代方案,而不進行適當的加法變換,那麼他們可能會錯過讓自己的生活更充實、制度更有效、地球更宜居的機會。

研究方法

我們報告了在類似實驗中進行的所有緊密複製和薈萃分析。我們報告所有情況、措施和資料排除。提供了所有研究的詳細輟學資訊。研究方案得到弗吉尼亞大學機構審查委員會的批准。參與者同意參與所有研究。為了保護參與者的匿名性和機密性,我們沒有對收集資料的大學進行命名。沒有使用欺騙手段。

樣本量的確定和隨機化

每個研究的樣本量都是在資料收集之前確定的(也就是說,在分析開始後,沒有為任何研究收集資料)。對於他們設計的第一個研究,我們使用非正式的經驗法則來確定目標樣本量。對於使用類似設計的後續研究,我們使用觀察到的效應大小作為非正式指南。這種方法的例外是根據功率計算預先登記(https://osf。io/rkqvw/)。除實驗1外,未進行功率分析。對於所有實驗,我們的目標是使用適當的識別符號(例如,參與者識別號、亞馬遜機械土耳其人識別號或IP地址)從單獨的樣本中招募參與者,以避免重複的回答。在實驗1中,我們使用隨機化器來制定預定的隨機化時間表;在實驗2至8中,我們使用Qualtrics調查軟體中的隨機化特徵。

資料分析和報告

資料分析採用R (v。4。0。2)和SPSS (v。27)。所有報告的P值都是雙面的。我們根據情況使用Cohen’s d(使用R中的effsize包)、phi相關係數(使用R中的psych包)或Cramer s V(使用jamovi作為R)來計算效應大小。報告的t檢驗不假設相同的方差,因此報告為韋爾奇t檢驗,具有修正的自由度。

實驗樣本和步驟

實驗1

我們為實驗1設計了任務,以便參與者在進行減法變換時能夠賺更多的錢,因此忽視減法對參與者來說是經濟上昂貴的(參見https://osf。io/rkqvw/用於預註冊假設和分析計劃)。我們從美國一所大型公立大學的人口密集區的一張桌子旁招募了203名參與者。六次會議因違反程式或隨機分配協議而被排除在外,最終獲得了197名參與者的樣本。為了簡化研究程式,我們沒有對參與者進行任何調查或收集人口統計資訊。參與者可獲得糖果,並有機會獲得高達1美元的獎金。

參與者被隨機分配到兩個條件中的一個:對照組(n=98)或減法提示組(n=99)。參與者看到了樂高結構(圖S2),並從實驗者那裡瞭解到(對假設視而不見),他們的任務是改變樂高結構,使其能夠將磚塊固定在雕像的頭部而不會倒塌。實驗者還向參與者演示了在不對樂高結構進行任何修改的情況下,磚塊是如何導致結構倒塌的。最初的建築有一塊樂高積木磚作為支撐磚石平臺的支柱,其他三根支柱缺失(類似於一張單腿桌子)。參與者可以透過新增支撐物(例如,使用樂高積木提供三條“缺失”的腿或新增一整層樂高積木)來改變樂高結構並滿足任務的目標。或者,參與者可以透過移除角落的樂高積木,讓平臺穩定地停留在下面的樂高積木實心層上,來改變樂高結構。

實驗者對所有參與者說:“如果你成功完成這項任務,你將獲得1美元”。你加的每一件都要10美分。對於那些隨機分配到減法提示條件下的參與者,實驗者補充道:“但去除碎片是免費的,而且不需要任何費用”。然後,在這兩種情況下,實驗者都肯定“你可以隨心所欲地改變結構,你有你想要的時間。完成後請告訴我”。然後,參與者收到實驗者發出的書面指示副本(與他們的情況相對應),實驗者將他們單獨留在半私人區域完成任務。參與者完成後,實驗者記錄新增、移除和移動的樂高積木的數量,併為改造後的結構拍照以備記錄。

實驗2

在實驗2的任務中,參與者提出了改進微型高爾夫球場洞的想法。在這項任務中,參與者按順序列出了他們所有的更改想法(而不是隻生成一個轉換)。這不僅可以觀察有多少人有減法思想,還可以觀察加法和減法思想出現的順序。我們在亞馬遜Mechanical Turk上招募員工,收到147份有效回覆(83名男性,63名女性,1份未指明;M(age)=34。7,s。d。=10。1)。參與者因參與而獲得0。60美元。

參與者被隨機分配到兩個條件中的一個:無提示(n=79)或提示(n=68)。所有參與者都閱讀了一個小插曲,要求他們想象自己是一個微型高爾夫球場的助理經理。這個小插曲展示了一個微型高爾夫洞的影象(圖S3),並要求參與者“列出一個清單,列出你可以不用花很多錢就能改善這個洞的所有不同方法”。

建議不要“花很多錢”,這是小插曲巧妙地鼓勵所有參與者考慮減法行動的一種方式。此外,我們設計了原始孔,以包含減法變換的機會。例如,想要將洞改得更具挑戰性的參與者可以移除角保險槓,玩家可以使用它在拐角處轉彎;而那些想把洞改造得更簡單的參與者可以移除沙坑。

透過隨機分配,小插曲在適當的條件下為參與者提供了一個提示:“記住,你可能會在洞裡新增東西,也可能會把它們拿走”。然後,這兩種情況下的參與者進入一個螢幕,在調查介面上留出空間,最多可容納24個想法。在這個反應引導螢幕的頂部,所有參與者再次看到了改進洞的提示,對於那些處於提示狀態的人來說,這是第二個提示,“你可以從當前設計中新增或減少”。如果“加或減”的提示增加了任一類別的想法,則表明該提示在腦海中帶來了新的想法。由於該提示同時建議加減,因此它可以緩解任何需求效應,即參與者根據他們認為是實驗者的願望作出反應。

任務完成後,所有參與者都提供了人口統計資訊,並回答了操縱檢查,該檢查要求他們回想自己閱讀的說明,並指出是否明確指示他們可以加減,有三個回答選項:“是”、“否”和“不回憶”。

兩名對條件和假設視而不見的研究助理將參與者的反應獨立編碼為以下內容之一:加法(即透過新增元素或資源來改變洞)、減法(即透過移除元素或資源來改變洞),更改(即,在不新增或刪除任何內容的情況下更改孔的某些元素)或無效響應(即,空的或不連貫的答案)。編碼人員實現了高可靠性(總體Cohen‘s κ=0。68),透過討論解決了分歧。

實驗3

實驗3是實驗2的複製品。我們在亞馬遜Mechanical Turk上招募,收到165份有效回覆(排除了13名注意力檢查失敗的參與者;90名男性,74名女性,1名未指明;M(age)=35。7,s。d。=9。44)。參與者因參與而獲得0。60美元。

參與者被隨機分配到兩個條件中的一個:無提示(n=87)或提示(n=78)。這個過程與實驗2相似,但在實驗3中,指導要求參與者想象他們與另一個迷你高爾夫球場的所有者“波波先生”是朋友,並且“在你能記得的所有夏天裡,你和波波都在悄悄地交換恩惠。你們中的一個會在深夜潛入另一個的球場,然後在其中一個洞周圍換位,讓它變得更好。這樣做的目的是讓洞變得更好,但不必以吸引其他所有者注意的方式徹底修復洞”。

與實驗2一樣,無提示和提示條件下的指令是相同的,除了提示條件中的參與者還看到了洞設計上方的第一條提示(“請記住,你可以在洞中新增東西,也可以將它們拿走”)以及顯示在響應框上方的第二條提示(這一次顯示為紅色字型),並宣告“記住,你可以從當前設計中新增或減去”。接下來,我們進行了注意力檢查。我們要求參與者寫下“海盜”這個詞,作為嵌入在更大文字塊中的指示的一部分,表面上指示參與者描述他們所做的更改。

三位研究助理對條件和假設一無所知,他們使用與實驗2相同的類別對參與者的回答進行編碼。在本研究中,我們使用Krippendorff’s α (α = 0。86)來適應兩個以上的編碼員對分類反應的評級。他們透過討論解決分歧。

實驗4

實驗4測試了人們是否在不同型別的轉換目標中忽視了減法(特別是在試圖讓事情變得更好而不是更糟的時候)。實驗4中的程式與實驗2和3相似,參與者修改了一個微型高爾夫洞。參與者被隨機分配閱讀一條提示,說明他們可以加減。實驗4另外操縱了目標是使洞變好還是變差,產生了以下設計:2(提示:存在與不存在)×2(目標:變好與變差)。我們在Amazon Mechanical Turk上招募,收到369份有效回覆(排除27名注意力檢查失敗的參與者;181名男性,183名女性,5名未指明;M(age)=37。00,s。d。=11。73)。參與者因參與而獲得0。60美元。

參與者被隨機分配到四個條件中的一個:使更好和無提示(n=80)、使更好和提示(n=91)、使更差和無提示(n=92)或使更差和提示(n=106)。與實驗3一樣,參與者閱讀了一個場景,在這個場景中,他們經營一個微型高爾夫球場,波波先生在鄰近的城鎮經營一個。在《創造更好的條件》一書中,波波被描述為親密的朋友,參與者們瞭解到,許多夏天,他們和波波都在悄悄地交換恩惠。他們的目標是在不以吸引所有者注意的方式徹底修復洞的情況下,使洞變得更好。處於“雪上加霜”狀態的參與者收到了同樣的指示,只是波波被描述為一個友好的對手,參與者瞭解到,在許多夏天,他們都在悄悄地進行善意的惡作劇。他們的目標是在不完全破壞洞的情況下,讓洞變得更糟,以吸引主人的注意。我們包括了關於不太注意改變的細節,以預防極端反應(尤其是在使情況更糟的情況下),這將從根本上改變漏洞。透過這種目標操縱,一半的參與者被隨機分配閱讀說明底部的提示(“記住,你可以往洞裡添東西,也可以拿走”),而另一半沒有看到這個提示。在任務的下一頁,所有參與者都看到了圖表(與實驗2和3相同)(圖S3),其中有一個問題是“你對如何改進6號洞有什麼想法?”或者問“你有什麼辦法讓6號洞更糟?”。提示條件的參與者還看到(紅色)一句話:“記住,你可以從當前的設計中加減”。參與者最多可以寫出24個想法。所有參與者都接受了與實驗3相同的注意力檢查。

三位獨立的編碼員對條件和假設視而不見,他們使用與之前實驗相同的類別對反應進行編碼(總體可靠性,Krippendorff‘s α = 0。87),分歧透過討論解決。

實驗5

在實驗5中,我們指導參與者轉換數字網格模式。我們設計了每個原始模式,這樣,如果參與者只想到加法動作,它就會被錯誤地轉換,而如果參與者想到減法動作,它就會被正確地轉換。我們在亞馬遜Mechanical Turk上招募員工,收到299份有效回覆(170名男性,126名女性,3份未指明,M(age)=34。99,s。d。=9。27)。參與者因參與而獲得0。60美元。

參與者被隨機分配到兩個條件中的一個:對照組(n=152)或重複搜尋組(n=147)。參與者瞭解到他們將使用一組模式,並閱讀“首先,請花點時間熟悉工作區”。單擊下面的以檢視如何更改網格上的顏色”。在這個定向螢幕上,參與者可以與10×10網格互動,該網格的功能與後續試驗中的網格相同。方向螢幕上柵格的一半塊已經是綠色的(左上象限和右下象限),其他塊是白色的(右上象限和左下象限)。參與者可以點選任何一個方塊,看看它會如何改變顏色。

然後,參與者瞭解到他們的重點任務是改變即將出現的模式,“使其從左到右,從上到下完全對稱”。參與者還讀到“顯然,有許多技術上正確的解決方案可以解決這個難題。然而,您的挑戰是使用盡可能少的滑鼠點選使其對稱。短語“使用盡可能少的滑鼠點選”以粗體顯示。我們設計了每個網格,以便使用加法變換使其對稱比使用減法變換使其對稱需要更多的點選。因此,如果不考慮減法動作,參與者就無法做出正確的反應。

然後,處於控制條件下的參與者直接進入主要任務,而處於重複搜尋條件下的參與者瞭解到,在完成主要任務之前,他們將首先“進行3次實踐測試”。在重複搜尋條件下,參與者透過三個網格前進,每個網格標記為“實踐試驗”1、2或3(圖1a-c)。關鍵的是,參與者沒有收到關於他們表現的反饋。在這兩種情況下,關鍵試驗(因變數)被標記為“主要任務”(圖1d)。

實驗6

在實驗6中,我們指導參與者轉換實驗5中使用的相同系列的數字網格圖案。我們在Amazon Mechanical Turk上招募了志願者,並收到了299份有效回覆(170名男性,128名女性,1名未指定; M(age)= 35。03, s。d。 = 9。68)。參與者獲得0。6美元的參與獎勵。

參與者被隨機分為兩種情況:低認知負荷(151人)或高認知負荷(148人)。在參與者學習了任務的基本規則和目標(與實驗5相同)後,我們引入了認知負荷操縱。被隨機分配到低負荷狀態的參與者被要求在自然坐姿的情況下完成網格任務。這些說明包括前向頭部的圖示。高負荷條件下的參與者被要求完成網格任務,同時將頭部繞成一圈,重點放在下巴上。這些說明包括一個帶有箭頭的前向頭部圖示,以指示圓周運動。

實驗7和實驗8

實驗7和8提供了實驗6的概念複製,使用基於大學的參與者池和不同的併發任務操作。實驗7在實驗室環境中進行。我們招募了286名選修心理學入門課程的本科生(88名男性,197名女性,1名未指定;M(age)=18。82,s。d。=1。61;無需排除)。

參與者被隨機分配到兩種情況中的一種:低負荷(n=140)或高負荷(n=146)。所有參與者首先與網格工作區進行互動,並閱讀任務說明。然後,所有參與者都學會了“在此任務中,數字將滾動”。在負載較高的情況下,參與者閱讀“當你正在使網格對稱時,注意數字流。每次看到“5”進入螢幕時,請按鍵盤上的“f”鍵。計算機將記錄您的回答的準確性”。在較低負荷條件下,參與者閱讀“當你正在使網格對稱時,你可以忽略這些”。數字流包含大約20%“5”個數字,並以大約每秒4個數字的速度滾動,在任何給定時間螢幕上最多顯示大約36個數字。

參與者然後檢視圖1中的四個網格,按隨機順序一次檢視一個網格。每個網格的排列方式使網格的一個象限包含額外的標記。與實驗6一樣,參與者可以透過在其他三個象限中新增相應的標記或移除額外的標記來實現對稱,後者需要更少的點選。完成任務後,參與者回答了操縱檢查問題“這項任務有多困難?”從1=一點也不難到7=非常難。

實驗8使用更大的樣本和線上管理直接複製了實驗7。程式與實驗7相同,只是參與者在網上而不是親自完成研究。我們從美國一所大型公立大學招募了600名本科生,對部分課程學分的線上學習做出迴應。我們收到了568份有效回覆(排除了17份重複回覆,12份未回覆所有四項網格任務,3份未更改網格(補充資訊第1。9節);200名男性,367名女性,1名未指明,M(age)=18。84,s。d。=1。67)。與實驗7一樣,參與者被隨機分配到低負荷條件(n=290)或高負荷條件(n=278)。

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

圖S1:人們更傾向於減少非典型配料的食譜

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

圖S2:實驗1的學習材料

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

圖S3:學習實驗2到4的材料

人類為什麼活得這麼累?Nature文章揭開謎底

圖S4:在實驗2到4中,參與者透過第i個想法在他們的列表中包含至少一種想法的累計百分比

本公眾號承接論文中英互譯、論文潤色等服務。詳情請私信本公眾號或發郵件至:[email protected]

歡迎關注公眾號:頂刊追蹤!

歡迎發私信參與討論!

相關文章

頂部