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魔獸世界經典:WLK奧術基本指南

序幕

隨著版本結束和WLK上線時間的公佈,法師在經歷了SW階段的弱點後,終於迎來了新版本。 雖然奧發在B測中的表現只能說中規中矩,但作為典型的“Farm型天賦”,奧發在P1的整體表現不需要太擔心,而且作為一個極其容易上手的天賦, 不需要像SS Cat De那樣花很多時間在木樁上,對大眾來說也是一個比較友好的職業。 本文旨在介紹一些奧法的基礎知識和一些粗略的戰鬥細節,同時嘗試改變新版法師區很少發帖的現狀哈哈。

版本變更

TBC的奧法和WLK的奧法本質上是一樣的,都是將藍色資源轉化為傷害,但是機制上的變化非常大。 TBC奧法的機制導致奧法後期成長極低,很快被束縛。 同時,它也需要兼顧2系的命中率,也使得組裝思維缺乏統一性(即不同隊伍的命中率要求差異很大)。

那麼讓我們來看看WLK版本對奧法的一些機制改動:

1。奧術衝擊機制改動:

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奧衝機制從增加法力消耗和傳送加速的機制變為增加法力消耗和增加傷害的機制。 這種機制的改變導致了一些變化:比如高階奧衝的暴擊在實戰中變得非常重要,奧衝的第4階段變得更加重要。 暴擊次數會極大地影響你的整體DPS。 如此一來,法傷飾品與高階奧衝的重疊,極大地影響了飾品的收益。 (後面會講)其次,消除層的方法變了。 任何奧術傷害類法術都可以用作消除層的工具。 冰箭、燃燒的火球、瞬發等加入迴圈,徹底成為歷史[,在335版本下,主要消除層的方法是導彈的快速射擊,很少使用奧術彈幕。 debuff時間縮短,必然會在沒有覺醒急速效果的情況下打破debuff。 這不能說是好是壞,使用它的想法會改變。

2、奧強機制保留與價值變化

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保留機制如下:傷害增加BUFF和法力消耗仍然只是增加基礎低階法力消耗量,但效果減弱但CD減少,從3分鐘減少到2分鐘,這實際上是一個 2分鐘內削弱奧法。 內戰的統治力,在宏觀上提升了奧法不同時間線的適應能力。 同時,這對於對賽車感興趣的朋友來說也是一個好訊息。 奧強在小怪階段可以作為常規的爆破手段,因為在天賦加持下的CD很短。

3.覺醒本身大大加強:

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cd縮短到4分鐘,在天賦加持下可以達到2分鐘,整個副本的使用次數明顯增加。 時間線安排上的喚醒是必須考慮的,但是喚醒本身的具體好處就減少了,後面會講到其中的原因。

4。奧術飛彈大幅提升:首先是天賦的加持,速射飛彈的存在和奧術效率,使得奧術飛彈這個在TBC中被廢棄的技能,成為奧術技能的主要佔比。 同時,從DPM(藍傷比率)來看,沒有速射的奧術飛彈也可以作為脫層技能。 沒有必要執著於奧術彈幕的層層移除。

5。主要AOE技能改動:TBC最強AOE技能魔爆將退出WLK強AOE技能列表,成為AOE的第二選擇。 ,使暴雪成為奧法的主要AOE技能。 如果冰系在天賦上得到加強,暴雪相對奧邦將有巨大的優勢。 唯一的缺點就是冰系的仇恨太高了。 如果配合奧法的主動爆發仇恨是非常恐怖的,那麼奧爆的低仇恨可以作為降雪前的伏筆。 同時,按照之前的機制,暴風雪可以以非常高的頻率觸發節能法術施法,而奧雪AOE在某種意義上就是永動機。 但缺點是對付低血量ADD的小怪沒有TBC的優勢。

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一些天賦點法和雕文的選擇/

傳統57/3/11

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如果你在百度上找奧術天賦,也許這一套招數是你最能遇到的,也就是奧術魔法,但魔法天賦和很多人的記憶不同。 在 3。35 版本中,它們只能被火吸收。 吸收寒冰之盾、法力之盾觸發這些技能,去掉了轉化上限,但是比如戒律牧師的盾牌就不能再作為吸收法術的方式,導致法術吸收變成了環境天賦, 也就是隻有特定的boss才能發揮他的效果,同時由於法師自身GCD的消耗,法術吸收的傷害量有一定的要求,點數必須全部投入,否則有 會是不如不說的情況。 5點法術吸收和冰系冰霜屏障要麼沒有,要麼兩者兼而有之。

無咒術奧54/3/14:

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這套天賦是我在非特定boss中比較喜歡的點法。 會大大加強奧法的AOE能力,冰元素的高爆傷害和更高的基礎傷害,可以彌補WLK中奧爆的下滑。 影響的一部分。 當然,痴迷於單機的朋友也可以根據環境投入積分,比如射程、防退、靈力加持等。

減速雪奧54/3/14:

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在一些需要法師減速的場合,這套天賦可以作為工具人出現,可能會用到比如殺狗,或者一些5H的書。

字形選擇:

奧法雕文沒有爭議點,有以下三點:

傲衝雕文:BUFF主輸出技能,簡單粗暴。

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奧術飛彈雕文:作為一個佔30%左右的天賦,增加爆發傷害也簡單粗暴。

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熔岩盔甲雕文:精神恢復與智力掛鉤,奧術的機制也需要一定的精神。 多虧了熔岩護甲雕文,法師護甲基本退出了PVE選項。

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部分核心人才簡介:

欺負弱者:奧發本身不需要減速。 所有 T 都有觸發欺凌的手段。 同時,由於奧發本身不會考慮主動觸發欺凌行為,打樁時的實際表現值較低。

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奧術冥想:在WLK版本中強化到了50%,但是由於精神恢復公式特殊係數的變化,這個天賦並沒有真正意義上的大幅度強化。

Spell Crash:不同於TBC的暴擊,簡單粗暴的增加傷害,全面。

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法術吸收:原本是奧術技能,改動後變成環境技能(冰障應該是翻譯錯誤)。

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奧術協同:奧術的團隊buff和增強主要DPS技能的成長,這也是奧術成長優於TBC的主要原因之一。

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Mind Mastery:將TBC從25%削弱到15%,簡單的連線導致智力的增益落到了祭壇上(機制和天賦都有)。

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速射導彈:有些人對速射導彈的記憶力不高的原因是導彈經過強化,40%的導彈觸發機率讓導彈的比例高了很多。 同時,迴圈和無腦衝的差距也大大縮小了。

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奧術湧動:新天賦,大大縮短了傲強和覺醒的CD,核心技能必選。

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準確性:與TBC不同,所有系統命中+降低法力消耗。

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氣勢:期間不能使用傲強,但氣勢技能自帶30%暴擊,CD減少。

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輸出迴圈介紹及輸出思路

和TBC一樣,奧法也分為法力消耗週期和法力儲存週期,但差別不小。

常規輸出週期:4+1,即4次奧術衝擊,然後是快速導彈射擊。 如果臉黑,沒有速射,可以直接消除彈幕層或者連線非速射導彈。

省藍迴圈:大約有2種。 第一種有投籃和投籃,基本都是2+1或者3+1。 由於40%速射導彈的存在,在實戰中,我們會浪費很多錢。 熊熊大火。

二是主動結束,比如1+1、2+1,不管速射是不是打不出來,層都會自行消掉,適合干係或者干係的情況 藍色控制元件有很大的錯誤。

爆破方法:讀到滿級,爆破全開,根據法力值覆蓋儘可能多的奧衝4,並使用快照機制快速射擊完成。 法力不足時,可以考慮打x組4+1或者n+1和4+1任意組合(視具體急速情況而定)。

技術就是這麼簡單……其實和很多職業相比,沒有什麼技術含量,但因為簡單,拉開差距的就是臉型和細節。 後面會講到,當面基本一致的時候,一定要達到熟練的奧法。 關鍵是用好奧衝放大機制。

多目標場合:

這取決於T的仇恨情況。 暴雪無疑是主要手段,但既然沒有減仇恨天賦,直接打或者全開就是找死。

常規方法大概是:用低仇恨奧爆作為初始傷害或者讀一次火焰風暴給T時間建立基礎仇恨,然後和雪結合,暴風雪的優勢目標數量為5+,不要‘ 不要吝嗇你的爆發力,同時也不要小看你的仇恨。。。

一些小建議: 1。QS的救手是奧法全開AOE的好幫手。 2。對可以靠AOE取勝的BOSS,速度藥水配合全開AOE爆發可以造成恐怖的傷害。 3。由於奧術衝擊的機制改變,血稀薄的小怪很多,奧術不能很好的疊加。 善用真氣、彈幕和快速射擊作為快速造成傷害的一種方式。 4。去奧衝全層! 最好有飾品或傷害藥水!

一些進階技巧和理解:我這裡偷懶了,找了個年精的模板講一下。 P1的值太高了,但是基本的結論可以看出來。

先介紹一下模板:智力1500,精神900,法傷3100,實際爆擊率50%(帶火甲),急速25%(好計算)。

使用的一些公式和術語:

[*]平射傷害=[基礎傷害+法術能量*加成係數]*1。13(法術脆弱)*1。03(傷害增加)*1。04(奧術增強)*1。03(奧術增強)*1。12(折磨弱者), Ao 衝額外*1。06(法術崩潰)

[*]DPCT(每次施法時間的傷害) 每次施法的傷害 = 固定射擊傷害*(1+(暴擊乘數-1)*暴擊率)

[*] 實際法力消耗 = 面板法力消耗 * 0。9(專注於施法)。

[*]迴圈DPS=(法術1傷害+法術2傷害+。。。)/(法術1時間+法術2時間+。。。)

[*]迴圈MPS=(法術1費+法術2費+。。。)/(法術1次+法術2次+。。。)

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因為P1的數值達不到模板,比如奧術飛彈的傷害達不到這個水平,導致加彈幕的迴圈看起來像是爆裂,所以這裡我們只看一些簡單的結論。

然後直接總結結論,我會在屬性收益[/b]部分再次提一下:在1、4+1到5+1的迴圈中,每點MPS帶來的DPS提升非常低, 而4+1是一個看似理想的理想。 迴圈。 2。無腦敖衝確實是一種效率極低的傷害手段,除了敖強期間,因為敖強增加了低階敖衝20%的法力消耗。 3、在沒有藍的情況下,正確的1+1賭法不是不可接受的方法。

然後談談影響:週期之間的差距很小,導致與 TBC 增益相比,法力相關屬性的比率要低得多。 沒有任何急速效果的覺醒不應該出現在2-3分鐘的戰鬥中……理論上最好的覺醒時間是冰脈和嗜血一起結束的最後1s,但太理想化了,通常是最後 第二個嗜血,因為奧的大爆發技能不再有總cd,所以對於奧法的時間線要求WLK會比TBC高很多。 這也是精通奧法和新手奧法的最大區別。 同時還宣佈,野團奧法和固定團奧法還是有很大區別的。

一些不同於TBC的實戰技巧:

1。在WLK中,作為奧法,你要習慣被動SP,比如奧法P1,你的畢業SP是雙被動。 雙被動或至少一個被動的缺點是不可控。 奧衝奧強的機制導致被動飾品的觸發極大地影響了爆炸的質量,而爆炸的好壞也極大地決定了奧法在一場戰鬥中的表現。 以P1品牌配件為例,奧強期和拍攝期日晷扳機的效果……差別很大。 學習監控您的無源配件。 在固定的組裡,在時間線允許的情況下,儘量保證被動和主動爆發技能的重疊度更高,這樣可以拉開一個非常可觀的差距。

2、被動配件面很黑,等不及重疊怎麼辦? 這是我要講的第二點,有保留的藍控。 正常情況下,被動飾品觸發最差的時間軸無非就是兩點: 1。 機動戰中的失血。 2。剛爆發,還沒到覺醒時間,手上沒有資源卡。

以上兩個觸發時間點只能說是黑到極點,無解。 那麼剩下的時間觸發呢? 是奧衝4覆蓋的多一點,我寧願打完後多打幾組。 這與 TBC 一致。 固守3+3迴圈的奧法註定是死路一條。 奧衝是一款將藍色量賦予增益期的放大器!

但它也會同時出現。 藍控太多無法完成怎麼辦? 那麼優先順序一定是優先清空藍。 在WLK的奧術機制下,不能清空或者有很多藍都是犯罪……因為你的大部分DPS肯定低於資源相同、GS相近的法師。 。

簡單來說,奧法的連發邏輯就是:連發多且連發效果重疊>連發效果多但不重疊>連發有重疊但連發次數少>連發不重疊且連發少,且覆蓋率高 奧衝等級低。

法力分配的邏輯是:飾品觸發的傲強>飾品不完整觸發的傲強>飾品觸發的穩定期​>正常期>無牌凋零期。

3、七鼎神仙的神奇效果:WLK七鼎神仙的優先覆蓋必須是高等級奧衝,最大化30%暴擊收益。 衝DEBUFF的手段,要知道奧衝debuff比以前破了很多。 實戰中可以在以下幾種情況下使用。 冰脈嗜血同時開啟,覺醒結束後,奇鼎傲沖刷新高等級,打出第二輪輸出。

4。特定boss的技能降低傷害。 在P1的戰鬥中,比如冰龍,可以使用彈幕+閃現+冰吸盾的方法,獲得一個無損法術躲避冰墓。

5、善用快照。 除了奧強最後一擊快手,很多被動效果的最後一秒都可以用這個方法。

前期的近似屬性收益權重:

由於個人模板不同,這裡只能給出一個參考值。

單例是:

命中未滿時:命中>法傷>急速>智力>暴擊>精神

以法定損害為統一標準:

命中需求是17%滿BUFF,16%LM,6%天賦,3%咕咕,所以BL是8%,帶德羅人的LM是7%,轉化26。3=1%

1命中等級收益為1。8魔法傷害+,命中差距越大收益越大。

1 急速收入為 0。9 + 法術傷害。 具體變化取決於資源和戰鬥時間,會有波動。 轉化率為 32。8=1%。

1 智力增益在0。7左右,折扣大的原因是額外傷害降低智力+魔法傷害降低智力+精神恢復公式變化。

1 暴擊收益在0。55左右的魔法傷害,但歐洲人和非洲人在實戰中的差距遠不止於此。 傲強裡的傲衝4各種暴擊和高階無暴擊的傲發差距非常大。 臉。

1 精神收益約為 0。4 點法術傷害,本來會更低。 在這裡,考慮了火焰盔甲雕文和團隊BUFF祝福。

在 AOE 中:

最大的變化是暴擊屬性。 由於冰元素的高暴擊,在2點暴擊係數的常規天賦中,AOE的暴擊增益可以達到0。84左右的魔法傷害,而按照我的點法,暴擊收益可以達到 1+。

精神的法力回覆值提升到了0。5左右的法傷,智力比精神略低,急速是AOE命中之外的第一屬性,1。3+左右。

[size=110%] 所以寶石和附魔的選擇可以根據屬性權重來選擇。 如果命中滿足,黃色槽為魯莽,紅色槽為魔法傷害,藍色槽為純。

職業、種族選擇和食物藥水選擇

食物方面:魚宴和嫩鹿排,個人一定是先傷法的食物。

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AOE上快餐優先,選擇

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藥劑選擇:霜龍藥劑,新機制下,戰鬥守護效果一般拉胯

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爆炸藥水的選擇:從數值換算來看,野性魔法(200暴擊,200法傷)不如速度藥水(500急速)

但是,當急速效果高度重疊時,衰減遠超正常。 不能按照簡單的0。9左右來計算。 在你不能再享受一個傲強傲衝4的前提下,速度藥水的優勢其實很小。。

同時,在P2階段,奧法,尤其是巨魔,在奧強期會受到急速卡的GCD問題,這要看裝備和實際效果。

種族選擇方面:只有BL巨魔,尤其是奧法,只有巨魔才能讓奧法在P1嗜血中遇到GCD問題……

由於種族技能不同程度的削弱,侏儒人類只能歸於二檔。

專業上,毫無疑問,工科是PVE的第一專業。

第二專業,Jewelry and Tailoring 2 選擇 1。

珠寶的優勢是P1極其霸氣且穩定的寶石收入

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裁縫的優勢在於爆發重疊和快照利用率的上限,類似於靈魂吸取使用裁縫的快照效果。

一些可能的問題和答案:

1。奧P1實力展望:在確定快速凋零雕文的前提下,P1整體實力弱於DZ SS DK等,但考慮到後期FARM,整體進度 玩家等級,PTR資料只能作為初步參考。

2。我不是大法師,需要重新練嗎? 在我看來,對絕大多數人來說是沒有必要的。 首先,巨魔特效提升最明顯的就是奧法,但對於大眾玩家來說,差距其實並沒有想象中那麼大,只會上榜或者很短。 時間之戰有明顯的差距。 而且,後期火系法術對巨魔急速的依賴也沒有那麼誇張。

3。 急速有門檻嗎? 嚴格來說急速是沒有門檻的,影響最大的也只是奧衝4覆蓋的奧衝數量,但這並不是急速堆強的原因,意義也有限。

4。我玩的都是野團,根本無法做到精緻的時間線控制。 那麼這是一個很無奈的問題,要麼因地制宜,要麼靠次優使用卡CD。

寫在最後

其實整篇文章都是一個很基本的觀點。 抖音等影片網站或多或少都會有相關介紹。 本文也是根據一些已知的知識做一些整理和數學結論的分享。 法師一直是一個可玩性很高的職業。 前期奧術入門難度簡單,對於新手玩家或者休閒玩家來說都是不錯的選擇。 同時,高階玩家也有辦法突出自己的一些優勢。 大腦,純木樁你可能看不到任何東西,但是在整個損壞過程和一些相對複雜的戰鬥中,你可以開啟一個很大的差距。 最後,希望這篇文章能給大家一些幫助。

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