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AB 測試助力遊戲業務增長

隨著遊戲出海以及私域流量運營的挑戰,遊戲企業對資料分析的使用需求和依賴度進一步提高。在遊戲研發立項、驗證、開發、測試、上線和運營等階段 A/B 測試均能發揮重要作用。本篇將詳細解讀火山引擎 A/B 測試如何助力客戶遊戲業務增長 。

中國遊戲行業發展現狀及挑戰

國內市場增長乏力

2021 年遊戲銷售收入 2965。13 億元,同比增長 6。4%,增速相較於 2020 年減少近 15%。遊戲使用者規模達 6。66 億人,同比增長僅為 0。22%。2021 年遊戲銷售收入增長乏力,遊戲人口紅利趨於飽和,國內遊戲市場整體正在從增量市場向存量市場轉變。受未成年人保護法和國內遊戲版號發行限制的影響,未來一段時間國內發展還會受限。

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自研遊戲出海勢頭強勁

2021 年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達 180。13 億美元(近 1200 億人民幣),比 2020 年增加了 25。63 億美元,同比增長 16。59%。從近五年的平均增長幅度看,我國遊戲出海份額呈現穩定上升的態勢。中國自主研發移動遊戲海外重點地區收入分佈中,來自美國、日本、韓國收入佔 32。58%,18。54%和 7。19%,共貢獻了 58。31%的收入。

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私域流量擾動行業格局

近年來,隨著自媒體平臺的快速發展,私域流量的積累為遊戲的發行提供了新的投放基礎。在精準營銷技術的輔助下,自媒體平臺的遊戲投放取得了令人矚目的效果。以青瓷遊戲的《最強蝸牛》為例,《最強蝸牛》上線在抖音和西瓜影片兩個平臺,透過懸念預熱、超級挑戰賽、全民任務等新的互動方式,精準觸達了目標使用者,遊戲上線後 10 天 iOS 流水超 1。04 億,連續一個月居 iOS 遊戲暢銷榜前十名。

隨著國內遊戲使用者數量趨於飽和,中國遊戲產業也從高速成長期逐漸轉型,市場成熟度提升,競爭趨於精細化。遊戲企業買量成本高企,使用者留存難,對精細化運營的要求也越來越高。疊加遊戲出海以及私域流量運營的挑戰,遊戲企業對資料分析的使用需求和依賴度進一步提高。

快速試錯,A/B 測試助力打造爆款遊戲

遊戲行業發展至今,先後經歷了主機遊戲時代、網頁遊戲時代、移動遊戲時代等多個階段,如今移動遊戲收入佔國內遊戲收入的 7 成以上,許多傳統遊戲公司正面臨著轉型壓力。隨著遊戲技術的日趨成熟,大批新興公司湧入該行業,進一步加劇了競爭壓力。

遊戲研發流程大致分為立項、驗證、開發、測試、上線準備和運營六個階段,每個階段往往都伴隨著許多修改。修改的效果如何?對於核心指標是否會有負面的影響?傳統的思路,是將新特性上線後驗證效果,但這也往往存在上線週期長,過分依賴經驗,影響面廣等問題。

A/B 測試助力遊戲業務增長

A/B 實驗透過在線上流量中取出一小部分,完全隨機地分給原策略 A(對照組)和新策略 B(實驗組),再結合一定的統計方法 ,得到對於兩種策略相對效果的準確估計。透過 A/B 實驗可以對遊戲新特性/修改進行科學的評估,利用線上小流量即可驗證效果,並能夠有效地衡量收益。

A/B 實驗,科學評估修改效果

當我們進行實驗之前,實驗者需要事先約定一個對顯著性水平的預期,即限定“原假設正確但是被拒絕了”的機率上限為 α,通常接受的犯此類錯誤的機率範圍是 0%~ 5%。在實驗的統計計算中,我們用 p-value 來表徵某個實驗情景下犯這種錯誤的實際機率。只要 p-value 小於我們事先設定的 α,實驗即在顯著性水平上達標。

計算顯著性水平是用來對抗抽樣誤差的方法,當我們實驗在顯著性水平上達標後,我們認為有 95%以上的把握說明實驗結果是可信的。這大大降低了,遊戲修改上線對指標負面影響的可能。

《全民彈彈彈》是一款操作簡單、極易上手的球跳塔類休閒遊戲,玩家既可以讓彈球一層一層地擊穿彩色磚塊,享受純粹的彈射快感,也可以解鎖更多未知的球球,體驗合成的養成樂趣。

遊戲運營為驗證遊戲首頁對玩家留存和廣告資料的影響,對兩個首頁方案進行對比:跳塔頁(對照組)、合成頁面(實驗組)

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經過 2 周的實驗測試,結果顯示,首頁為合成頁面在 3 日、7 日留存以及廣告的效果等核心指標都優於對照組跳塔頁方案。最終選擇全量合成頁面的方案,上線並取得了優異的效果。

A/B 測試助力遊戲業務增長

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除上述場景外,A/B 實驗還常常被用在以下修改的驗證中:

新手引導改動,新手任務難度調整,初始資源調整等

關卡難度、裝備爆率、寶箱中獎率調整等影響遊戲體驗的的改動

商城介面,積分系統,公告欄、banner、按鈕、圖示等功能性區域的改動

匹配系統、好友系統、聊天系統等社交性功能改動

遊戲 IP、NPC、遊戲場景、劇情的改動

實驗分層,拓展線上流量

小 A 要驗證新的武器系統,需要 50%的流量驗證;小 B 修改商城介面,也需要 50%的流量;小 C 對新手任務進行了完善,同樣需要 50%的流量驗證。此時同時進行 3 個實驗,需要 150%的流量。線上流量不夠用,只能對實驗進行優先順序排序,讓幾個實驗先後進行,但這會導致效率低下。

透過 A/B 實驗的流量分層技術,將總體流量複製“無數遍”,形成”無數個”流量層。流量層兩兩之間相互正交,再加之執行在相同層的實驗流量互斥,從而保證同時執行多個實驗不會互相干擾。

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實驗分層技術可以有效的解決線上流量不足的情況,尤其是在遊戲內測階段,這個階段往往獲取使用者難度較大。需要透過釋出內測任務,小規模買量等方式獲得遊戲玩家,流量獲取成本高。而這個階段既需要驗證遊戲的效能、相容性,又要對遊戲的玩法、關卡設定、故事劇情、營收模型等進行調整。如果內測時間過長,不僅需要持續的買量投入,也會導致遊戲上線節奏被拖慢,甚至可能錯過市場熱點。

透過 A/B 實驗流量分層技術,打破流量限制,大大縮短遊戲驗證時間,快速上線迭代。

場景能力,讓推廣更高效

除了傳統的客戶端、服務端實驗以外,我們還提供了針對特殊場景的 A/B 實驗能力,讓實驗開啟更便捷,效果更顯著。

視覺化實驗:

透過所見即所得的線上編輯,降低在 Web/H5 頁面最佳化的場景下,產品方和運營方使用 A/B 實驗工具的成本。可用於遊戲活動的推廣頁面,抽獎頁面的效果對比,無需程式設計即可快速上線。

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推送實驗:

透過對推送通知的標題、內容、點選動作等進行測試,找出效果最優的方案。支援多種推送通道、裝置型別;可應用於遊戲的拉新、召回以及活動推廣等場景,及時響應效果,避免負面影響。

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廣告實驗:

提升廣告投放 ROI,最佳化廣告投放策略,可對比不同的實驗文案、不同的投放渠道的廣告投放效果。透過轉化增效度量的方式來控制“自然轉化”對實驗效果的影響,保證廣告實驗的科學性和嚴謹性。

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遊戲出海,A/B 保駕護航

如今全球化運營已經成為新的趨勢,海外遊戲營收相較於國內有著更高的增長性。國內自研遊戲紛紛出海,快速搶佔重點地區份額。與此同時也帶來了差異化運營、全球化釋出、資訊保安等全新的挑戰。

地區差異化運營

由於各國文化、宗教信仰、潮流趨勢的差異,相同的遊戲活動和修改,在海外不同的地區往往取得的收益各不相同。對於公司來說,海外不同地區的差異化運營,往往需要積累各地的運營經驗,成本通常較高。盲目的推行,又容易導致一些負面的影響。

A/B 實驗支援圈選不同地區的遊戲使用者,可以針對不同地區的使用者開展針對性的測試,能夠快速的比較實驗結果,確定該地區的最優方案。

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全球化釋出

全球化釋出也是公司在出海過程中所不得不面臨的挑戰。全球化釋出意味著運維成本的提高,同時多版本的管理也增加了發行的複雜性。執行中的 A/B 實驗,支援直接轉換為特性進行釋出。同時支援漸進式釋出、定時釋出,以及回滾操作等。透過使用特性發布功能,使釋出流程更加簡潔,減少釋出風險。

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