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《我的俠客》測試試玩:江湖雖好,壕氣太重

什麼樣的江湖是你想要的——是仗劍天涯懲奸除惡?還是獨步天下執掌武林?亦或是遍遊河山廣結善緣?這些事,在《我的俠客》裡你都可以做到。江湖百態躍然掌間,遊戲在玩法上有著極強的可拓展性,值得喜歡武俠題材的玩家一試。

不過,當前版本(1。0。8)的測試中,遊戲也暴露出了不少的問題。

《我的俠客》測試試玩:江湖雖好,壕氣太重

和很多移動端的武俠題材遊戲一樣,《我的俠客》選擇了以回合制的策略玩法作為基礎。一方面這可以節省資源佔用,賦予遊戲在自由馳騁之外更多的自由選擇,另一方面,也讓“武俠”這個題材能有了更多妙趣橫生的側重點。

那麼,在“玩”這個方面,遊戲做得有多好呢?

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雖說回合製為了節省資源,但電魂並沒有削弱戰鬥的表現力,反而透過對不同武學的獨到理解,讓戰鬥看起來更加絢麗了。每個門派都有著自己的風格特色,稀有絕學更是不吝筆墨,從起手到擊中,多段特效結合演繹何謂高手。想來,兒時所想象的武林巔峰,大抵就是如此。

當然,好的特效一抓一大把,視覺效果上,更重要的還是講究做出自身特色。

《我的俠客》測試試玩:江湖雖好,壕氣太重

從icon開始,這個遊戲就表現出一股獨特的俠氣出來,到遊戲中也沒有讓人失望。除了雜兵等無關緊要的角色,其他無一不擁有出色的立繪,不說面面俱到的展示人物性格,至少能讓人在結合人物動作、言語看過後,留下深刻的印象。參照其他作品的基礎上,《我的俠客》做出了屬於自己的江湖豪俠。

與一眾大拿相匹配的,自然是初出茅廬的小蝦米,武俠類遊戲遊戲最大的樂趣,正是闖蕩江湖步步成長。前者講究一個隨心隨性,後者突出一個剛柔並進,不過,最重要的還是看玩的人會做出何種選擇。

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如開頭所說,《我的江湖》有著極高自由度,江湖上每一個角色都有著可互動的點,如何互動,在一定程度上會影響著劇情的走向,而如何加點,又會在很多時候影響到可選擇的互動方式。

再加上劇情本身就有著很多方向可供選擇,多個板塊相互影響之下,整個遊戲在前幾周目都有著非常高的新鮮度。只可惜,劇情稍微有點拖後腿。

江湖究竟應該怎麼樣?一千個人會給出一千個答案,但無一例外,肯定都劍指浪漫。在這個“題材”確立之初,它就代表著中國人民所向往著的一種浪漫,無論是《史記》裡所描繪的遊俠,還是金庸先生作品裡的俠客,無論是為己還是為國,他們所做的看似無意義的事兒,透露出一股獨特的浪漫氣息。

《我的俠客》雖然自由,但它並不浪漫,或者說,它並不能真正地渲染好情緒。

《我的俠客》測試試玩:江湖雖好,壕氣太重

在遊戲中,我們更能感受到的是一股市井氣,對於其他作品來說,利用市井氣做出代入感非常重要,但對於武俠題材來說,光入世不行,更重要的是出世,是為什麼我要行俠仗義,是憑什麼我要為國為民。這不是玩家應該思考的東西,是遊戲應該透過視聽效果來表達的內容。,《我的江湖》在“玩”方面是非常值得嘗試的作品,只是劇情稍顯平淡,很難滿足玩家的江湖夢。

更大的問題出在遊戲的運營上。

《我的俠客》測試試玩:江湖雖好,壕氣太重

開局就拿氪金寶箱來暴擊玩家,這可還是個在刪檔測試的單機,氪金選項卻填充到了遊戲的方方面面,買負重、買上限、買榜單,甚至還有著類似推幣機機制的全服獎池。江湖壕俠明明是個貶義詞,怎麼就會被如此驕傲地供奉在首位呢?

有人的地方就有江湖,可以理解官方想要讓玩家們進行溝通交流,但是,彈幕這種機制,真的適合一個需要沉浸感的單機遊戲嗎?

《我的俠客》測試試玩:江湖雖好,壕氣太重

滿屏的“xxx獲得了xxx”是否有些礙眼?既然不是強互動性的MMORPG,為什麼不能做出一個君子之交淡如水,大家相互留下痕跡的江湖?像黑魂系列的留言,不就是在不影響體驗的情況下,很好地為遊戲增加了一份生氣嗎?

下個版本中,能看到遊戲變得更好,變得更懂江湖的浪漫。只要本身質量過硬,何愁玩家不願意付費?不要讓寶珠蒙塵咯。

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