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《Control》:超能力與社爆的無縫銜接,Remedy風味十足

New Weird Movement(新怪談運動)是2003年起在歐美恐怖幻想小說作家中興起的創作風向,其實英國作家柴納·米耶維在2000年著作的《Perdido Street Station》(《帕迪杜街車站》)就已經埋下了“新怪談運動”的種子。

隨後這種以都市題材的虛構幻想小說掀起了新的浪潮。兼顧了科幻和幻想風格的“新怪談”小說,以獨樹一幟的超現實元素融合了大尺度的恐怖元素,成為了文學愛好者們追捧的物件。

或許瞭解“SCP基金會”的玩家能理解這種“以科學理性的視角去看待超自然現象”的表現風格,同時秉承這種創作理念,芬蘭遊戲開發商 Entertainment也再次為玩家奉上比《量子破碎》更加有“個性”的《Control》,並在這款遊戲內以複雜多變的場景和奇異扭曲的現象創造了自己的“新怪談”。

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以“新怪談”為題材的遊戲並不多見,而為了讓玩家能體會到場景設計的優妙之處,《Control》採用了第三人稱動作冒險的遊戲方式,玩家控制的主人公傑西·法登在故事中將入侵一個名叫聯邦控制局的建築,並且在該建築的“太古屋”區域進行活動。

《Control》:超能力與社爆的無縫銜接,Remedy風味十足

實際上,Remedy對於《Control》遊戲設計上的佈局與敘事方式的調整是十分具有野心。在《Control》中,Remedy依然還是採用“超自然懸疑敘事”這套自己拿手的遊戲表現形式,不過相較於之前兩部人們熟悉的前作,《Control》在遊戲敘事方式上做出了很明顯的調整,不再滿足於遊戲僅僅是“好看”;

與超能力相結合的戰鬥部分更加豐富和流暢;一些RPG元素的加入讓遊戲有了更好的可玩性;龐大而精心設計的場景地圖則成為了《Control》的亮點。

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和大多數敘事為主的遊戲一樣,《Control》同樣有一個非常抓人的“開場設定”:主角傑西為了尋找失散多年的弟弟,來到了一個不為外人所知的神秘機構:聯邦控制局。這個設定上位於紐約市中心、“大隱隱於市”的機構事實上是一個專門研究全世界超自然現象的政府部門。但獨自來到聯邦控制局的傑西卻發現這個研究超自然現象的地方卻似乎已經“失控”,不光員工失蹤、靈異現象頻發,連控制局局長都不幸遇難。

機緣巧合下主角傑西撿起了局長身邊的神秘武器從而成為了新的局長,如何拯救不斷失控的聯邦控制局、解救失散在各處的控制局員工、找到弟弟的線索以及這一切超自然現象背後的源頭等等是《Control》這次為玩家營造的懸念。

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無論從哪個角度來講,《Control》都是一款敘事為主的遊戲。《心靈殺手》的電影化手法、《量子破碎》的真人劇情播片都是Remedy對於遊戲敘事手法的嘗試。

而在《Control》Remedy做出了一些改變,玩家在聯邦控制局隨處可以撿到大量的研究記錄、案件卷宗、通訊報告、影片記錄等,透過這些檔案和記錄玩家可以瞭解到相當多遊戲中沒有直接交代的背景、故事和疑點。

比如聯邦控制局的人員結構、員工的日常工作情況、世界各地超自然現象的本質、各種能量之體的特徵等等。

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而隨著遊戲進度的發展,玩家可以感覺到《Control》不僅在藝術風格和戰鬥系統下足功夫,在關卡設計和地圖銜接上也別出心裁,3D化的遊戲世界中卻有著明顯的Metroidvania風格。

遊戲初期會出現大量無法到達的區域和不明所以的機關,散落在場景內的資料都在指引玩家需要獲取新的能力來解鎖新區域。

在融入了“新怪談”要素後的冒險任務更是讓玩家充滿獵奇心理,迫不及待的做完後發現獎勵也十分豐厚,機關暗道和零散的寶箱也恰到好處的分佈在地圖的各個位置,讓玩家在探索和戰鬥的過程中不至於乏味。

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並且遊戲本身的收集要素也十分豐富,除了武器、支線任務、個人天賦點數之外,也有不少解析劇情的文件、錄影帶和磁帶等等,這種頗有《合金裝備:幻痛》風格的設計讓喜歡戰鬥的玩家不會覺得劇情阻擋了流暢度,也讓喜歡發掘劇情的玩家有一種“考古”和觀看“X檔案”的即視感。

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總而言之《Control》的整體遊玩體驗像是觀看了一部“新怪談風格”的動作電影,玩家在這部電影中試圖理解其中的緣由,但都未曾成功。

而《Control》在這種充滿迷惑的基礎之上用爽快的戰鬥、充滿詭異風格的建築、引人深思的NPC對話和怪誕的支線任務將這種氛圍烘托得淋漓盡致,或許很多玩家在第一次通關後都未能理解劇情在講什麼,但遊戲中太多的閃光點卻深深地刻在了他們的腦海之中,這就是“新怪談”的魅力,也是《Control》最吸引玩家的地方。

圖文來自網路

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