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一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

“在下是貓,無名無姓。”

文/潯陽

1904年,夏目漱石寫下了人生中的第一部長篇小說,《我是貓》。

“貓眼裡的人類世界是怎樣的?

這一新奇而獨特的敘述視角讓小說一炮走紅,成了日本文學史上耀眼的名作。

Stray

,就是電子遊戲界的《我是貓》。

2022年7月19日,由BlueTwelve Studio打造、Annapurna Interactive發行的

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迅速在網際網路上傳播開來,Steam同時線上人數破6萬,眼瞅著遊戲評價數量從首日的5000+瘋漲至今日的38000+,97%的好評率讓遊戲成了近期炙手可熱的新品,在部分玩家眼裡,它已然是今年遊戲界的王了。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

它當然有著相似於《我是貓》的特殊性,它也許是電子遊戲界第一隻由玩家操控的貓,這個“第一”前面得加上一些限定詞,“四足”——它不是擬人動物,“擬真”——不僅有寫實的3D圖形,還有與現實相一致的動作模組。

它是如何像一隻真實的貓一樣,霸佔你的電腦,席捲整個網際網路的?

一、扮演一隻真實的貓很有意思,但為什麼以前沒有呢?

Stray

裡的貓有著與現實相一致的習性,開發者在開頭前半個小時就集中表現了他們對貓的理解:

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

貓在走動時尾巴的擺動方式,貓在舔毛時的頻率與頭部的晃動,被舔時的眯眯眼,嬉戲時躺倒在地前肢撓動,貓的瞳孔在不同光照下的變化,貓在跳躍時的準備動作以及運動的重心,貓落地時從容且輕柔的表現,貓起身的時候會伸懶腰,貓看見箱子/袋子會不自覺地鑽進去,貓看見感覺舒服的小空間會蜷縮起身子睡懶覺……

關鍵在於每個動作的銜接與節奏,它如何體現出貓的閒適與優雅。

如實地還原這些動作並不容易。

在一開始,我以為BlueTwelve Studio是用動捕的方式來製作這些動畫的,然而並非如此,PlayStation上的一篇部落格顯示,

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中貓的動畫主要是由動畫師Miko與程式設計師Rémi 製作的

,他們針對貓的基本動作進行了多次迭代,對每一個跳躍和過渡性的動作進行微調,確保動畫能夠準確響應玩家的操作。

繪製四足動物的動畫並不容易,它們的重心與人相比差異明顯,動畫師必須確保四條腿跑動起來後的協調性,誠所謂“畫人難畫手,畫馬難畫走”。

即便是認為能為動畫師省時省力的動捕技術,在四足動物面前也要折騰老大功夫。R星在製作《荒野大鏢客救贖2》的時候,單採集真實的馬匹資料就花了數月之久。《黑神話 悟空》製作團隊遊戲科學在賀歲短片中也顯露出四足動捕的難處,即便團隊設計了一套先進的動捕方案,其成果依舊有待改進。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

關節錯位

3D動畫工作室DIGIC Picture倒是在2020年公佈了一段貓咪動捕的影片,在訓練師的協助下,讓天生好動、以自我為中心的貓能按計劃“工作”,提高資料採集的有效率。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

然而,想要將這套技術真正運用到遊戲之中,還有數個問題需要解決,對貓的動捕無法覆蓋全身,比如尾巴,採集球會影響貓在運動時的平衡性。

而最關鍵的是,動畫的用途。

就像R星動畫師Tobias Kleanthous在GDC演講時所說的那樣,“在《荒野大鏢客救贖2》中,馬不僅僅只是一個載具,而是一個值得信賴的夥伴。”

它決定了玩家在騎馬時需要能夠感受到自己真的在騎馬,而不是一輛玩具車

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

同理,在

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中,玩家不是在觀看貓片,而是實實在在地操控貓來探索遊戲世界,動畫需要準確響應玩家的操控,匹配好每個動作的銜接,使玩家感知為一隻真正的貓。

Stray的動畫處理當然不是十全十美的,面對不同場景、不同高度的跳躍動作,它並未表現出足夠的差異性。然而從縱向研究的角度來看,它無疑是遊戲史上做得最逼真的貓咪遊戲,更何況,它全然是人工製作的,它越是能引起玩家、尤其是貓主人的既視感,越是證明BlueTwelve對貓的愛。

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團隊成員,頭像人均“貓奴

“隨著時間的推移*,逐漸有工作室開始做真正的貓咪動捕,雖然看到那些身穿緊身衣、貼滿採集球的貓咪影片很有趣,但我們對自己製作的動畫十分滿意。在我看來,遊戲中某些場景並不適合讓真正的貓來做,它甚至會傷害到貓,所以我們並沒有採用動捕。”面對媒體採訪時,

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製作人Swann Martin-Raget如是說道。

注:

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立項時間在2015年,一開始的名稱是HK Project。

貓的動畫處理是一部分,以貓為主角製作遊戲是另一部分——一隻模擬的3D四足貓,而非擬人貓。

現實中的貓能做什麼?抓、撓、跳、蹭、舔、叼……它沒有能自由抓握物品的雙手,沒有可以使用的工具,沒有武器。

對擬真貓咪的追求決定,或者說限制了遊戲的玩法,在Stray中,玩家幾乎只做這幾件事,奔跑、跳躍、叼東西、撓動物品,遊戲玩法也集中在了跑酷跟解謎上。

所有關卡都是為貓量身定製的。

比如平臺的高度。有鑑於貓的彈跳能力,以及從高處落下時的翻正反射能力,遊戲中平臺的垂直高度要比普通的平臺跳躍遊戲來得高。

比如通道的設定,窄小的通風口、欄杆縫隙,這些尋常無法透過的地方成了貓的遊樂園。

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比如說解謎手段。透過撓動物品來改變環境或NPC的行為,它一定得是自然界的貓能做出的事情。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

比如說與解謎相適配的道具。電源開關是拉閘式的,電器的插座採用吸附式的,借力的物品往往是滾桶,交通工具是牽引的水桶,這些也得保證貓能做得到。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

由於模擬的特性,Stray的解謎與跳躍都做得不甚高階,往往是以“找東西”為解題思路,如果說它有何特殊之處的話,那就是:

1.真正的貓的視野。

具體地說是用貓的視野來看“人”造建築

(包括機器人)

,而非為貓做個幻想世界。在建築環境不變的情況下,將操控角色從人變成貓有很多問題需要解決,尤其是視野,

整個空間對於貓來說變大了,玩家在找東西的時候會更加費勁,

他們往往需要拉高攝像機去仰望整個環境。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

基於此,遊戲在視覺引導方面下足了功夫

雖然本質上玩法沒有變化,但視野的差異還是帶來不少新奇感,玩家能看到不少以前沒注意過的環境細節。

2.解謎透過“借力”來實現。

這是整個遊戲中玩法最有意思的一點,玩家在解謎過程中,有時需要有中間人幫助,比如用櫃子上的酒瓶砸醒工人,然後跳進箱子,借搬運箱子的工人成功混入禁區。

它將幾個不相干的事件組合在一起,從而製造出意料之外、情理之中的效果

;其次,它還加深了玩家對於遊戲世界真實性的認知。

綜合來看,在遊戲裡扮演一隻貓,並沒有那麼容易,它首先要解決貓的動畫及玩家互動的問題,其次圍繞這隻貓設計一整套合情合理的玩法與關卡。

BlueTwelve Studio的努力是成功的,但這遊戲真的獨特到讓全世界的玩家為之瘋狂嗎?

二、Stray玩起來意猶未盡,它憑什麼這麼火?

誠心地說,

Stray

是個有趣的遊戲嗎?

並不。流程偏短,沒有成長,關卡設計不足,玩法有限。

4~5小時的流程下來,沒有太多挑戰性與失敗懲罰。

最有爭議的就是遊戲裡的平臺跳躍玩法。

Stray裡的3D場景開闊,樓屋、平臺高低錯落,玩家身為一隻矯健的貓,理應像開放世界遊戲那樣,哪都可去,隨心所意。但遊戲卻完全是線性的,路線是固定的,允許玩家跳躍的點也是被安排好的,跳躍也是一鍵完成,玩家壓根不用像其它平臺跳躍遊戲那樣,判斷起跳點、落腳點、跳躍高度與跳躍距離,視具體情況調整方向跟按鍵力度。

BlueTwelve Studio對此作出解釋:

“扮演一隻貓顯然可以衍生出很多有趣的關卡設計,所以我們在專案早期就決定不以平臺跳躍玩法為重心。”

“事實上,除非玩家技藝嫻熟或經驗老到,否則他們總會在跳躍時失誤,他們一次又一次地重複,併產生自己並不擅長這一型別遊戲的感覺。這與我們想要傳達的理念不同。

是的,貓也有失手的時候,它們還被做成了搞笑集錦。在油管或其他平臺上,貓通常都是以矯健的形態出現的,看它們走路的樣子是如此優雅迷人,玩家失誤過多顯然與現實不符,而且,對於我們來說,保持探索的自由度非常重要。所以在最後,玩家真的能夠自由地前往想要去的地方,沒有任何阻礙。”

BlueTwelve Studio給出的理由,其一在於這更符合貓的從容特性,其二在於遊戲提供了另外的玩法來彌補這方面的不足。

不過,從個人觀點來看,BlueTwelve Studio如此設計的真正好處是降低遊戲的入手門檻,進而為貓咪愛好者們提供享受遊戲的機會。

這點為何重要?

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發售後,網際網路上便湧現出了大量與遊戲相關的meme,先是在玩家群體內病毒式地擴散,隨後蔓延至連線全球的網際網路,成功破圈。

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最佳姿勢coser

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

最佳裝扮coser

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

“我的貓終於對我玩的遊戲感興趣了”

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

“我宣佈我也玩上

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了”

以上圖片均源於Reddit

作為主角的貓,成了天然的流量明星。據MarketWatch資料顯示,今年以來油管上與貓有關的影片就超過了1800萬,是去年同期影片數量的3倍多,貓影片的熱度遠超其他動物。

但輿論熱度並不完全與遊戲收益掛鉤。一個明顯的例子是FromSoft的出品的遊戲,其令人著迷的世界觀與令人捧腹的受苦影片助長了遊戲的知名度,但遊戲本體並不適宜所有玩家。

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短小精悍且能快速上手的遊戲設計並不排斥那些循著meme圖而來的遊戲小白。

從這一點上來說,

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其實相當接近另一款因meme走紅的遊戲——《無名大鵝》。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

在《無名大鵝》中,玩家需要扮演大鵝,它唯一的任務就是搗亂,與跳上鍵盤、麻將桌的貓一樣,有誰會責怪一隻沒有心眼的鵝呢?憑藉著詼諧幽默的喜劇效果,大鵝在遊戲圈得到一致好評,隨後引發了排山倒海式的社會反應。人人紛紛在網際網路上傳播分享有關大鵝的搞怪圖,讓它成為其他影視劇的客串演員,又或者身體力行地模仿它的行徑——東方的表情包與西方的街頭惡搞在大鵝身上達到了前所未有的統一。

一隻貓是如何稱霸遊戲界的?

遊戲獲得了當年的DICE年度遊戲和GDC開發者選擇獎。它引發了一個思考,遊戲究竟是因遊戲本身還是meme才獲得這個地位的呢?

現在,這個問題重新回到了

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上。

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有如此之高的評價與市場成績是因為遊戲本身還是因為它是貓呢?

或許答案是一致的,正如DICE的獲獎理由所示,它無關乎遊戲機制,無關乎付費設計,它表彰的是那些充分利用媒介形式達到娛樂效果的作品,讓更多人、甚至是圈外人覺得有趣或許是它們脫穎而出的理由。

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