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熱門 版本寵兒:末日鐵拳;究竟強在哪?

熱門 版本寵兒:末日鐵拳;究竟強在哪?

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守望先鋒

2天前

守望先鋒上個版本的平衡性改動,不出所料的將末日鐵拳推上了神壇。之前版本末日鐵拳便一直是遊戲對抗中的體驗破壞者,但那段時間他的強度尚在一個可控的範圍內;因為他還有兩個剋星:黑影,布麗吉塔;但在上個版本,他的兩個剋星均遭到了極大程度的削弱,黑影削弱了控制能力,小錘削弱了單挑能力;看似削弱波瀾不驚其實影響是非常大的,現在辣個妹妹,單挑已經不一定打得過鐵拳了,至於黑影,控制時間減短,意味著鐵拳能夠更快的擁有反打的能力,而一旦鐵拳開始反擊,黑影除了跑就是死,而黑影的大招前搖更長,更容易暴斃,團戰大招的釋放就對黑影玩家的要求更加嚴格。綜上所述,現在想要有效的針對限制末日鐵拳,黑影和小錘的作用已經越來越小了。

既然控制未必能夠限制鐵拳,那我們來把目光投向長槍位。而說到長槍位,我們就不得不說到一個英雄:麥克雷。前幾個版本公認的麥克雷是眾多輸出英雄中少有的幾個能夠和末日鐵拳打個有來有回的英雄,主要就依賴他的控制和極高的爆發傷害,但那也只是前幾個版本,為什麼,因為前幾個版本有一個英雄上場率是很低的,那就是:查莉婭。這個俄羅斯的女人在前幾個版本吸加鉤縱橫的形勢下並不出彩,主要還是作為303的核心來打,但現在303取消了,鎖了222,最關鍵的是暴雪加強了這個女人的傷害!現在毛妹的傷害可以說是高的離譜, 比起一些輸出類英雄來都是不遑多讓。在現在222的版本,毛妹基本可以說是團隊核心,登場率更是進入了T0的級別,那麼我們來分析下,毛妹登場率變高後,最直接的受益者是哪類英雄呢?沒錯,就是狗位英雄,目前來說主流的狗位英雄有三個:獵空,源氏,末日鐵拳;但,在這三個狗位英雄中,強度最高的毫無疑問是末日鐵拳。我們來分析下為什麼鐵拳的強度最高:

1:技能:

鐵拳技能CD均短,所有技能都帶控制,且都有位移,基礎傷害高,大部分時候配合地形能夠打出極其恐怖的爆炸傷害;源氏技能CD均略長,無控制,shift基礎傷害低(只有50點),E技能釋放要求比較苛刻,且為唯一保命技能不能隨意交;獵空:技能CD短,較長位移,無控制,保命技能CD偏長,無基礎技能傷害。

2:生存能力:

鐵拳生存能力對於一個刺客來說可以說是很恐怖了,小技能命中增加35點護盾,終極技能命中增加100點護甲,我們常常可以看到一個鐵拳進入對方陣營中一頓錘,然後帶著一大截護盾和對面後排的人頭華麗麗的飛回來,而且鐵拳的大招毀天滅地是個真真切切的無敵,且附帶長距離的位移,可以說捏有大招的鐵拳幾乎是不死的;再來看源氏,唯一的位移shift技能基礎CD長,且不同於鐵拳的是,源氏如果決定交shift進入敵方陣營中,那必須是有九成的把握能夠將目標配合隊友給擊殺掉,如果沒有殺掉,沒能重新整理技能的話,很大可能源氏是回不來的,再來看源氏的保命技能E,反彈彈道子彈確實很imba,但隨著玩家對遊戲時長的熟悉,已經很難透過E技能對對方輸出進行有效的反制了,而且在現在這個遍地毛妹阿三鐵拳的遊戲環境下,源氏的E技能並沒有很明顯的自保作用,至於源氏的終極技能,這是一把風險極高,但操作得當收益也極大的雙刃劍,源氏本身只有200血,但開啟大招後攻擊方式變為近戰,意味著源氏要進入對方陣型中進行輸出,風險直線上升,能擊殺還好,還能回來,如果擊殺不了,那就是連人帶刀都留在裡面的下場,而且源氏一刀120滴血,在目前奶位抬血線能力普遍極強的環境下並不夠看,舉個很簡單的例子,一個200滴血的角色,吃一個安娜的奶瓶,再給一個天使的黃線,源氏要砍3刀,總計6秒的大招時間,三刀要耗去2。7s的時間,而且在這2。7秒內足夠對面反應過來進行反制了,所以現在源氏大招真的就是殺一個不虧,殺兩個血賺,殺三個載入史冊。最後一個獵空,這個英雄現在很尷尬,她本身的傷害不出彩,血量又是全遊戲最低,雖然有三段長距離位移和閃回,但很多時候該死還是要死,而且這個英雄對玩家的反應能力、槍法、意識等等要求可以說是很高了,所以現在很多玩獵空的玩家都轉戰鐵拳了,而且效果往往都遠好於原來的獵空,因為自身身板太脆,但有技能的充能短CD機制存在,所以她的生存能力在一個很有限的空間裡上限浮動,很多時候流彈擦兩下就不得不開始找奶找血包。而且自身的E技能CD偏長,導致去後排騷擾的風險還是比較大的,但因為位移CD短距離長,很多時候又很不好處理,中規中矩吧。

3:傷害與擊殺能力:

鐵拳,全遊戲中都是異常出彩的爆發傷害,技能有控制,很多時候玩家都是隻能眼睜睜的看著鐵拳把自己擊殺,左鍵貼臉傷害很高,而且因為鐵拳主要還是近身輸出,左鍵大部分時候都是貼臉,所以傷害很穩定,終極技能基礎傷害高,範圍大,對於沒有位移的脆皮英雄來說是毀滅性的,受害者代表:安娜,禪雅塔。源氏:技能基礎傷害低,只有shift的50點,基礎攻擊飛鏢傷害只有28點,而且彈道速度較慢,命中率偏低,傷害不穩定,終極技能我們上面說過了,現在120傷害真的不是很夠看,而且砍一刀的時間較長(0。9s),在目前來看傷害能力處於中游,不高不低,而且由於技能傷害低,基礎攻擊命中較難,傷害也不高,源氏擊殺敵人付出的代價遠遠高於鐵拳,而且也要進行更多地操作,意味著對玩家的要求也更高;獵空,傷害能力一般,雖然在上個版本增加了炸彈的傷害,但收效依舊甚微,能炸死的還是那樣,炸不死的還是炸不死,我個人覺得如果將300改成400而不是上次的350的話,可能會好很多,因為400血剛好可以炸死一個毛妹,這樣對前排的威脅也能大一點或許地位就不會像現在這麼尷尬了,子彈基礎傷害低,雖然射速快但散射大,而且彈匣容量比較小,需要很頻繁的換子彈所以獵空沒有像鐵拳和其他槍位那樣比較流暢的輸出曲線,主要還是起一個騷擾的作用,想要擊殺的話,還是比較難的。

4:機動性:

機動性先說源氏和獵空吧,源氏:全遊戲都是最出色的垂直機動性,爬牆加二段跳基本上沒有到達不了的地方,可以有效地壓制高臺槍位,而且因為有二段跳的存在很多時候與對方對抗的時候都是在對方頭上輸出,但人多的時候隨便交二段跳反而更容易暴斃,不過平面機動性過於依賴於shift技能,距離長但是CD短,算是一個優劣互補的平衡。獵空:平面機動性極強!三段shift可以無CD接續,距離長,而且技能CD短,但,垂直機動性等於0,獵空算是一個地面刺客的極端,地面如泥鰍一般,對高臺敵人0壓制力。這兩個人的機動性都是偏向於一個方面,也算是一個互補,但是,我們再來看看鐵拳:右鍵平面長距離位移,不輸源氏的距離,短得多的CD,E技能一個平面短距離位移技能,shift技能垂直方向長位移,配合E技能還能去絕大部分的高臺;所以說,鐵拳是一個兼具垂直與平面機動性的刺客,而且他這兩方面的機動性都不差,甚至可以說是很優秀,機動性方面可以說鐵拳是優於源氏和獵空中的任何一個人的。

5:團隊資源需求度與轉換度

鐵拳因為有自身的護盾機制存在,所以並不是很需要後排奶媽的持續治療貢獻,而且因為自身的短CD技能,很多時候都可以從敵方陣容中全身而退,唯一的需求可能就是毛妹的護盾了,但他將資源的轉換度高的讓人恐怖,很多時候我們都能看到一個帶著大泡泡的光頭衝進來一頓錘然後帶著厚厚的護甲和輔助的人頭瀟灑回身,基本上毛妹把護盾給鐵拳,那對後排的威脅可以說直線上升。源氏因為自身身板脆,技能CD長,且沒有回覆,對隊內奶位的資源需求是相當大的,而且因為自身身板小,垂直機動性高,奶位壓力是比較大的,至於護盾,源氏帶著盾進去能殺掉的還是能殺掉,殺不掉的還是殺不掉,能回來他就是能回來,回不來的給了盾往往也留在裡面,所以護盾一般都是在拔刀的時候給到來防止第一波控制,至於安娜的激素,一個激素拔刀源,如果對方有毛妹的話,九成是會單吸的,一個大招換兩個大招,是不虧的,而且沒有激素的時候,前排的壓力會很大,因為暴斃的機率更高了,當然熟練度極高的信仰玩家另當別論,但畢竟是少數,絕大部分情況下,源氏拔刀都是這麼個情況,就算沒有毛妹的大招,在現在這個又是位移又是鎖血無敵不死等等等等的大環境下,我敢保證激素源氏的擊殺難度依舊是高於鐵拳的,所以源氏的資源轉換度是低於鐵拳的。至於獵空,因為自身技能導致身法實在是太過詭異,身板又小,十個奶九個都不願意奶獵空,而且跑的太快完全可以自己找血包,還有閃回自己回血,獵空應該說是這三個裡面對資源的需求最低的,更談不上資源轉換度了。

我們來總結下資料:

技能:這個各有各的玩法,獎勵機制也不同,不做排名;生存能力:鐵拳>源氏=獵空;傷害能力:鐵拳>源氏>獵空;機動性:鐵拳>源氏=獵空;團隊資源需求度:源氏>鐵拳>獵空;團隊資源轉換度:鐵拳>源氏,獵空對資源需求度不高,不參與轉換度排名;而且有個問題是必須要單提出來說的,那就是熟練度和熟練度收益的問題,我想現在很多人都發現了,不同於源氏和獵空這兩個非常吃操作的狗位英雄,也不像麥克雷那種很吃槍法的長槍位,鐵拳的玩法機制其實很簡單,而且連招也簡單粗暴,舉個很簡單的例子:有多少安娜,禪雅塔等等奶位玩家,在被鐵拳殺得次數夠多了之後,自然而然就會玩這個英雄了,我想棄奶從戎的玩家應該不在少數吧。但這你放在源氏,獵空身上可行嗎?答案當然是否定的,源氏對玩家手速和反應要求相當高,獵空對玩家跟槍和技能距離把控也很精細,但末日鐵拳技能機制簡單,沒有特別複雜的操作,貼臉左鍵打得到人就能殺人。你如果問我一個100小時的源氏和10小時的末日鐵拳哪個厲害,我想問題大家都明白。鐵拳可以在很低的熟練度的情況下就可以達到比較高的競技體驗,這是其他大多數英雄所沒有的,而且雖然技能簡單會讓英雄上限變低,但就現在來說,鐵拳的上限已經足夠了,一個下限很低上限夠高的英雄,他沒有理由不強。

暴雪設計鐵拳的初衷是好的,希望在守望先鋒中加入更多不一樣的元素,但他們忽略了一件事,一個FPS遊戲,他加入再多的技能元素,他本質還是一個FPS遊戲,但末日鐵拳這樣機動性極高,擊殺速度極快,傷害恐怖,生存能力還很突出的英雄,他對敵方玩家的競技體驗是毀滅性的。

我相信如果現在做一個統計,那麼被鐵拳擊殺的挫敗感與憤懣感絕對遠高於其他各項。有的讀者可能會說,鐵拳可能只能在低端局橫行霸道,在高階局還是很容易針對的,但其實,很不幸的是,從鑽石到宗師段位,鐵拳都是最佳輸出英雄,職業賽我們暫且不談,畢竟普玩和職業遊戲環境與方式都不一樣,如果真的能夠在高階局有效的反制鐵拳的話,鐵拳就不會登頂500強選取率第一了。

在當前的破盾先鋒,槍位選出來作用兩極分化的很嚴重,要麼高臺長槍壓制後排,要麼麥克雷等地面槍位破盾施加壓力,但鐵拳給了玩家不一樣的思路,直接無視護盾強行擊殺後排輔助,不得不說現在真的要好好感謝每一局的奶位玩家,他們在提心吊膽的注意鐵拳的位置的同時還要時刻注意前方隊友的血量,不得不說是很辛苦了。

就這樣一個:高爆發傷害,高機動性,高生存能力,容易上手,操作難度不高的英雄;我找不到一個他不強的理由,當然他也不是完美無缺,手短,怕控制;但這兩個缺點完全不能限制他在當前版本的為所欲為,順便告訴大家一個不幸的訊息,國服玩家心心念唸的削弱鐵拳,在很長一段時間內估計都不會實現,因為暴雪的平衡主要是收集美服的資料,而在美服,鐵拳並沒有在國服這麼具有統治力,美服玩家射擊能力比較出彩,槍位選取率也高,比如麥克雷,黑百合等等,鐵拳在美服並不是很受歡迎,美服現在反應比較大的是西格瑪的強度問題,筆者估計下版本削弱也應該是削弱西格瑪,鐵拳恐怕還要一段時間,不過目前鐵拳在美服的百強勝率已經很高了,相信美服玩家發掘鐵拳荼毒之苦的時候也不遠了,那個時候就是Jeff對這個大光頭下刀子的時候了。

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