《仙劍奇俠傳》
遊戲從
1995年問世以來,依靠跌宕
的劇情和對傳統文化的遊戲化展現被譽為“國產RPG里程碑”,而2005年《仙劍奇俠傳》劇集的播出,又使《仙劍奇俠傳》IP(以下簡稱仙劍IP)影響力
在國內進一步擴大
,造就了一代人的青春記憶。
今年是“仙劍IP”的26歲生日,官方釋出了涉及遊戲、影視、內容、模玩等多個領域的發展計劃,除了《仙劍奇俠傳七》將於10月15日正式發售外,還將開啟《仙劍》系列影視的相關計劃,今年籌備立項的作品便有五部,其中騰訊翻拍劇《仙劍一》、改編劇《仙劍五前傳》已經確認開拍。
遊戲改編成為影視劇“熱點”方向
2005年的電視劇《仙劍奇俠傳》開創了國內由電腦遊戲改編成影視作品的先河,憑藉著唯美的畫面和感人的故事情節,該劇一經播出就成為仙俠劇的巔峰,可以說至今仍未被任何一部其他同類型的劇所超越。
獲得人氣口碑的雙豐收後,“遊戲改編”甚至成了玄幻仙俠電視劇的一種宣傳噱頭,彷彿“遊戲改編”就是口碑保證一般。
但是爆款之後,接踵而至的往往是效仿。於是,一部部打著“致敬經典”的同類型劇,套上游戲的殼子浩浩蕩蕩地出發了。
國產遊戲IP影視化難有爆款
如今,16年過去,遊戲IP改編的影視劇卻再難有突破。
2009年《仙劍奇俠傳3》的豆瓣評分8。8分;2012年《軒轅劍之天之痕》豆瓣評分僅6。5;2016年《仙劍雲之凡》豆瓣評分已然低至3。9,2017年《軒轅劍之漢之雲》豆瓣評分為4。1……
這期間,國產遊戲《古劍奇譚》也在2014年也被改編成了同名影視劇,並如同遊戲原作一樣掀起一股熱潮,可以算是繼《仙劍奇俠傳》後又一成功的遊戲IP改編劇。
但《古劍奇譚二》改編的電視劇卻又撲街了,自此古劍IP也不復熱度。影視劇“不懈努力”的改編,不再能夠為IP賦能。
下到草臺班子,上到好萊塢,只要涉及到遊戲的改編,很容易就會遭遇“滑鐵盧”:要麼是抓不住遊戲的精髓,被粉絲們嫌棄;要麼是太照顧粉絲,結果得罪了路人觀眾——總之,兩頭不討好。
遊戲的影視化改編需要精耕細作
一款遊戲究竟是否適合改編成影視作品,取決於它的框架格局、人物特性,是否足夠廣袤豐富。
《仙劍一》改編的成功是對全新市場的開拓,同時也是早年間仙俠題材優質內容的匱乏所致,這是時勢造英雄。而《古劍奇譚》的成功則來自於“新”遊戲IP的差異化號召力和改編過程中高度忠於原著的態度這兩方面因素的共同作用。
客觀來說,國產遊戲IP的確不易改編成影視作品。
其一,國產RPG遊戲和電視劇的敘事邏輯和敘事方式本身就存在差異,電視劇也沒辦法像遊戲一樣透過遊戲內道具、技能等元素的大量文字性介紹,讓受眾快速建立起對世界觀的認知。
其二,在遊戲被妖魔化的大輿論環境下,真正玩遊戲、懂遊戲、乃至會去研究遊戲的影視從業者也並不多,而遊戲從業人員也往往並不懂影視,這使得從遊戲到影視,沒有從網文到影視那樣顯得那麼順暢。
其三,遊戲中的角色是由玩家自己控制的,人物走向基本按照玩家的想法來決定,但影視作品視覺模式已經定型,且不具備遊戲性和主宰一切的主動權,無法做到像遊戲一樣千人千面的狀態,因此使得很多玩家由於劇情不能滿足自己的想象而棄劇。
如今的遊戲改編劇的普遍現象是,IP成本和演員片酬偏高,真正用於劇集的製作費用卻一再縮水。很多改編劇的拍攝週期很短,甚至很多導演和編劇根本沒接觸過遊戲,劇作更多是處在蹭熱度的階段,制濫造批次生產的模式,在一定層面上是對遊戲內容本身的消耗。
IP的開發應該開始走向理性,畢竟優質IP需要的是可持續化發展,而不是賺一票就走的一次性生意。
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