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第三方內容生態是“元宇宙”的最大瓶頸

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文 | 怪盜團團長裴培

很顯然,我們現在還沒看到真正的“元宇宙”產品,在3-5年內也不太可能看到這樣的產品。按照米哈遊CEO蔡浩宇的說法,2030年希望建成一個“上億人願意生活在其中的虛擬世界”,那也是八年以後的事情了。那麼,到底是什麼阻止了元宇宙在短期內成為現實呢?我們為什麼不能明天就暢遊在元宇宙的美麗新世界裡呢?

絕大多數人馬上就會回答:“技術不成熟!”沒錯,目前元宇宙所依賴的基礎科技確實不夠成熟,包括但不限於VR技術。但這不是最首要的問題,因為元宇宙型別的產品不一定要依託VR——羅布樂思(Roblox)就是一個典型的例子。

還有很多人會回答:“監管問題解決不了!”幣圈人士可能會更傾向於這種回答。畢竟,最近幾年,世界各國政府抓違法炒幣行為抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到區塊鏈技術,所以必然是各國政府的嚴密監管物件。這個問題當然值得討論,但也不是最首要的問題。

還有人會提到“價格太貴”“使用者習慣尚未養成”——這些都是偽命題。只要有少數人習慣了元宇宙,這股潮流就會在短期內席捲全世界,參見當年的智慧手機;只要全世界主流消費者都接受了,現代化的工業生產就會把元宇宙相關裝置的價格降低到人們可以接受的水平。所以這些問題都沒有什麼討論價值。

阻礙元宇宙成為現實的最大瓶頸,是第三方內容生態。其實,早在元宇宙概念誕生之前,這個問題已經困擾遊戲行業十幾年之久了。元宇宙的發展,把這個問題進一步放大了,讓它成為了生死攸關的難題。

先討論一個簡單的問題:假如你玩過單機遊戲,無論是三十年前的《魂鬥羅》《赤色要塞》,還是二十年前的《紅色警戒2》,又或是五年前的《塞爾達傳說:曠野之息》,你會把這個遊戲玩上無數次嗎?

你肯定不會。在娛樂方式匱乏的年代,你可能還會把《魂鬥羅》通關幾十次,但總歸也會膩味的,這就是你要跟小朋友交換遊戲卡的原因;在娛樂方式極大豐富的網際網路時代,能把一款遊戲通關兩次就算不錯了,哪怕是發燒友也不會一天到晚反覆通關。

繼續下一個問題:那麼,為什麼你會反覆玩《魔獸世界》《部落衝突》《王者榮耀》《原神》這樣的網路遊戲呢?這些遊戲的死忠粉絲,真的可以抱定一個遊戲,打死也不換的;就算暫時離開,幾個月或幾年後也還是會回來。

答案有兩個:第一,這些遊戲一直在更新內容。對於《魔獸世界》這種MMORPG而言,每次版本更新都會帶來一批玩家迴流。熱門網遊產品,無論什麼品類,至少需要每年一次大規模更新,比較勤奮的乾脆是每個季度一次更新。《最終幻想14》的製作人表示,這款MMO的每一次更新,新內容都要相當於一款單機RPG的體量。玩家看似在反覆玩一款老遊戲,其實玩的全是新內容。

從網路遊戲開始的“定期更新”風氣,也蔓延到了單機遊戲。例如,《塞爾達傳說:曠野之息》就釋出了多個DLC(可下載擴充套件內容),所以在首次釋出四年之後仍有玩家不斷探索。2016年上線的單機RPG《最終幻想15》,經過兩年多的更新,到2018年底才完成了全部內容;即便是這樣,還被很多老玩家認為“虎頭蛇尾”。

很遺憾,多次更新也沒有解決《最終幻想15》主線劇情虎頭蛇尾的問題

第二,網路遊戲,尤其是電競遊戲,內容是由玩家自身創造的。最典型的例子就是《王者榮耀》這樣的MOBA,每一局都是新的,不可能有兩局完全一樣的遊戲。所以,有人把遊戲產品分為“內容驅動型”和“規則驅動型”,電競遊戲跟傳統的棋牌一樣,屬於“規則驅動型”,只要維持一個公平的競技環境,理論上人們可以百玩不厭。

請注意,在現實中,人們對“規則驅動型”遊戲還是會玩膩的,因為任何規則都有被人琢磨透徹的時候。所以,哪怕是電競遊戲,也要定期進行更新,加入新規則、新角色等——如果你是《王者榮耀》《和平精英》的愛好者,應該對此深有體會。當然,電競遊戲對內容更新的要求低於RPG這樣的非電競遊戲,就算半年到一年沒有實質性的更新,玩家可能也不會特別在意。

從這裡引出了下一個關鍵問題:在元宇宙世界裡,使用者是否也會要求很高的內容更新頻率?元宇宙的內容更新,會不會導致極高的開發成本,使得運營商不堪重負?

要知道,自從遊戲行業進入3D技術時代以來,“高成本”就成為了遊戲公司揮之不去的噩夢。近年來公認的全球遊戲技術天花板《荒野大鏢客》,開發團隊規模高達1185人,其中尚不包括短期外包人員;《原神》上線之前,開發團隊就有400多人,此後迅速膨脹到700多人,目前可能已經超過1000人。在這種情況下,玩家還是覺得《原神》的內容更新頻率太慢,呼喚著早日開放更大的世界、更多的任務。

在元宇宙的環境裡,使用者接觸的不是“傳統3D畫面”,而是“360度無死角的沉浸式VR畫面”;不是單純的遊戲內容,而是包括遊戲、影視、動漫、音樂、體育、文學……在內的多元化娛樂內容。誰有能力承擔如此巨大的內容更新任務呢?哪怕是騰訊、任天堂、Take-Two這種體量的遊戲公司,把全部研發人員鋪到一個元宇宙產品上,也很難滿足要求。

更何況,元宇宙的使用者規模會遠遠超過傳統遊戲。《王者榮耀》的日活使用者超過1億,已經讓很多人驚歎不已;《羅布樂思》的日活使用者達到4210萬,已經堪稱整個北美市場最流行的遊戲之一。而元宇宙今後可能會成為全人類的“第二人生”;哪怕考慮到可能存在好幾個互相競爭的元宇宙平臺,每個平臺的日活使用者也會直奔10億而去。眾口難調,要讓10億人個個滿意、個個選擇留在元宇宙內部,對內容創作者提出的要求可是地獄級的。

毫無疑問,在任何元宇宙平臺,大部分內容更新任務只能交給第三方去做。這就是《羅布樂思》和《GTA5》被稱為“元宇宙雛形”的原因——前者有數百萬使用者自發創作內容,後者則擁有全世界最強大的MOD生態。有人樂觀地認為,只要把《羅布樂思》的經驗照搬過來,就能創造一個包羅永珍、生生不息的元宇宙內容生態。可惜,這是錯誤的!

不知道你有沒有親手做過短影片?如果做過,那你應該很容易理解下列事實:

在抖音、快手這樣以1分鐘以下小影片為主的平臺,做內容是最容易的。你只要使用剪映、快剪這樣的手機剪輯軟體,搭配一些表情包和背景音樂,就可以輕鬆釋出自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的創作者群體最龐大,可能已經達到上億人。

在B站、西瓜影片這種以5分鐘左右的“中影片”為主的平臺,做內容的難度要高一點,觀眾對工業標準的要求也更高。你可能需要學習Adobe Premiere、Apple Final Cut X之類的專業剪輯軟體,搭配Adobe After Effects等專業特效軟體,才能做出高於平均水平的內容。因此,這些平臺的創作者群體明顯較小,可能只有幾百萬人。

在愛奇藝、騰訊影片這樣的專業長影片平臺,做內容的門檻更是大幅提高,導致業餘創作者完全沒有容身之地。專業長影片內容的高成本不僅來自演職人員,也來自拍攝器材、美術、服化道和後期製作。別的不說,對長影片進行剪輯所使用的專業工作站,其成本就不是一般人可以承擔的。

對影片的工業水平要求最高的,當然是電影院。許多在小螢幕上看著毫無問題的內容,放到大螢幕上就會漏洞百出。如果要在IMAX這種高階影廳播放,更是需要在拍攝環節就增加人員和器材,或者付出一筆高昂的轉製成本。所以,在任何國家、任何時代,能做商業級電影的創作者,永遠是鳳毛麟角的。

在不遠的將來,元宇宙對內容提出的工業標準要求,可能遠遠超出當前最高階的IMAX電影——至少後者不用360度即時演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少創作者(無論專業還是業餘)能滿足這樣的條件?結論無非是以下兩種之一:

要麼,把元宇宙內容開發的重任,交到一小撮有足夠實力、足夠資源的開發商手中。或許在整個元宇宙世界,只存在兩三個平臺運營商、二三十個內容開發商,生產的都是水平很高的精品內容,但是數量極少、更新頻率極慢。就像國家級演出團體,每年就排練那麼幾個節目,觀眾每個演出季也只用來看一次。

要麼,設計一套“傻瓜級”的內容開發介面,實現內容開發的標準化、流水線化,減輕創作者的工作量。創作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在創意方面,把重複勞動交給系統去做。例如,一位服裝設計師想在元宇宙裡創作一件衣服,完全可以把設計圖畫好之後,讓人工智慧自動轉換為遊戲內部的產品,而不是自己包辦一切。

人工智慧繪畫已經成為一個熱門概念

從過去五十年的經驗看,計算機技術的進步在導致內容創作的難度不斷降低。1980年代,文字處理是一門技術活,“所見即所得”對於文字工作者而言還是一個難以實現的夢想;1990年代,計算機繪圖還是比較困難的,電腦輔助設計(CAD)尚未走進千家萬戶;到了2000年代,在數字環境下進行影視剪輯也還是一個比較新鮮的事物。現在,上述內容的編輯技術已經高度自動化了,創作者可以把精力集中在內容本身上面。我們是否可以樂觀地認為,隨著時間推移,對元宇宙內容的開發也可以標準化、自動化,不再是一項高成本的活動?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球遊戲產業的兩個主流開發引擎——虛幻(Unreal)和Unity, 不約而同地進行了面向元宇宙內容開發的改良。虛幻引擎是由Epic Games開發的,2021年4月Epic的10億美元融資中的一部分就將用於虛幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡壘之夜》遊戲中,推出了法拉利296 GTB跑車的數字版,據說在數字化的各個環節都用到了虛幻引擎技術。Unity則於2021年11月宣佈收購了數字特效公司Weta Digital,該公司曾經6次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,參與過《指環王》《金剛》《阿凡達》《猩球崛起》等好萊塢大片的特效製作。

按照Weta Digital創始人彼得·傑克遜的話說:“Weta Ditigal工具創造了無限的可能性,讓我們能將原本僅存在於想象中的奇妙世界,展現到人們眼前。”他認為,Weta與Unity的合併,能夠“讓所有行業的美術人員利用強大的創意工具完成創作”——元宇宙內容肯定會在其中佔據非常重要的一席之地。

然而,就算最樂觀的人,也必須承認:元宇宙的內容開發門檻不太可能在短短几年內降低到大部分人能夠勝任的水平。何況,任何新興產業的技術標準在早期都會劇烈變動,誰能保證今天的通用開發工具在明天還會是主流呢?對於中小公司和獨立創作者而言,學習在元宇宙環境下的內容創作,還是要花費大量時間、面臨巨大的不確定性,而收益前景又很不明朗;所以為什麼要這樣做呢?

由此會產生一個“先有雞還是先有蛋”的死迴圈:如果元宇宙平臺不能形成一個豐富的內容生態,就不可能對使用者產生足夠的吸引力;如果它不能聚集巨大的使用者群,就更加不能吸引內容創作者加入。要打破這個死迴圈,只有一條路:元宇宙平臺運營商必須以身作則,開發一些質量過硬的“標杆內容”,作為整個內容生態的基礎。

以《GTA5》這個接近元宇宙雛形的大型遊戲為例,現在絕大多數玩家都在嘗試各種各樣的MOD,但原版玩法還是很有吸引力。新來的玩家還是會從原版劇情、原版場景玩起。而且,所有MOD歸根結底還是建立在原版玩法之上的,沒有對遊戲的基本執行方式進行傷筋動骨的改變。我們很難想象,如果Take-Two開發的原版玩法不具備吸引力,怎麼可能有大批創作者去給它開發千奇百怪的MOD!

因此,我們可以推斷:在元宇宙發展的初期(也就是未來5-10年),元宇宙平臺的運營商必須具備很強的自研內容實力。它必須提供一套有吸引力的核心玩法,以及龐大而豐富的原生場景、原生素材,以此吸引“種子使用者”。等到這個元宇宙世界的使用者達到幾百萬、幾千萬級別之後,第三方開發者自然會進入,UGC(使用者創造內容)模式也會逐漸形成。就像一家地產開發商買下了一片龐大的未開發土地,它必須先自行開發一個“標杆專案”,才能把後續的開發工作委託給合作伙伴,或者轉售給第三方。

這個過程說起來很容易,做起來很難。最難的地方不在於如何為第三方提供開發工具和平臺,而在於如何開發出足夠吸引幾千萬人的“標杆專案”。只有最頂尖、最具想象力的遊戲公司,才有這樣的能力。我們由此可以得出一個很重要的推論:元宇宙將是遊戲行業的一個自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分將是遊戲公司。

第三方內容生態是“元宇宙”的最大瓶頸

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