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Stadia關停在即,雲遊戲的風口停了?

題圖 | IC Photo

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撰文 | 張宇  編輯 | 楊博丞

雲遊戲發展至今,已經被諸多遊戲公司視為新發展趨勢和新增長曲線,然而曾經備受關注的雲遊戲平臺卻一直沒有很好的市場表現。

9月29日,Stadia副總裁兼總經理菲爾・哈里森(Phil Harrison)在文章中表示,谷歌的雲遊戲平臺Stadia將在2023年1月18日關閉伺服器,“儘管Stadia為消費者提供流媒體遊戲的方式,建立在強大的技術基礎之上,但它沒有獲得我們預期的使用者吸引力,因此我們做出了艱難的決定,開始逐步關閉我們的Stadia流媒體服務。”

同時,谷歌承諾,玩家透過Google Store或Stadia Store購買的Stadia硬體、遊戲以及額外附加內容將可以獲得退款,所有訂閱使用者在2023年1月18日前均可繼續在平臺上進行遊戲。

事實上,在正式宣佈關停Stadia之前,已有小道訊息在網際網路上流傳,稱Stadia Store已關閉,此後,Stadia即將關停的訊息便蔓延開來。針對“Stadia即將關停”的傳言,谷歌曾公開回應,“Stadia沒有關停,請放心,我們一直在努力為該平臺和Stadia Pro帶來更多優秀的遊戲。”

然而在闢謠短短兩個月後,谷歌不得不承認圍繞雲計算重塑遊戲行業的嘗試以失敗而告終。

谷歌釋出Stadia時曾將其視為雲遊戲革命的先鋒,此後,隨著5G正式商用以及雲宇宙風口對的到來,雲遊戲的發展勢頭進一步加速,但由於大多數遊戲公司不願意將自家熱門遊戲透過Stadia分發,導致鮮少有使用者為Stadia的服務埋單,在苦苦支撐三年後,Stadia只能草草退場。

Stadia即將退出歷史舞臺,同時也留下了很多懸而未決的問題,比如雲遊戲的發展到底遇到了哪些瓶頸,以及雲遊戲的未來還有沒有戲。

01.

理想豐滿現實骨感

雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,其本質為互動性線上影片流,遊戲在雲端伺服器上執行,並將渲染完畢後的遊戲畫面或指令壓縮後傳送給使用者。

由於所有遊戲都在伺服器端執行,本地終端上不再需要安裝遊戲檔案和儲存使用者資料,因而降低了對使用者終端效能的要求。只需要基本的影片解壓能力,使用者就可以享受雲端執行、超高畫質、低延時、即點即玩的遊戲體驗。

所有的操作和互動都可以在雲端進行,並且解放了使用者端裝置的硬體效能,雲遊戲也被視為未來的遊戲形態。

谷歌曾多次嘗試進軍遊戲業務,但一直找不到好時機,直至2019年3月,早就意識到雲計算與遊戲行業結合大有可為的谷歌,在遊戲開發者大會上公佈了其研發多年的雲遊戲平臺Stadia,“Stadia不僅要革新遊戲平臺,更要徹底改變遊戲開發的基本方式”。

當時谷歌還宣稱,Stadia配備了一個專門用來玩遊戲的控制器,使用者不必自己花錢買貴到飛起的高配置電腦或主機,也能享受到1080P/60幀的順暢遊戲體驗,甚至計劃支援4K和8K畫面的推送。面對如此強大而便捷的Stadia,有不少觀點認為Stadia的出現或將終結傳統遊戲形態。

谷歌CEO桑達爾·皮查伊(Sundar Pichai)更是激動地表示,Stadia可以用技術連線全世界的遊戲玩家,在Stadia上Chrome瀏覽器將成為隨時隨地可用的遊戲大作的入口。

為了實現上述目標,谷歌也進行了諸多佈局,比如投入眾多的底層技術團隊,減少Stadia推流的寬頻支出;部署了大量的資料中心、算力資源以降低延遲;打通PC、電視、手機、平板等多終端平臺等等。

在Stadia釋出後不久,谷歌成立第一方工作室SG&E,用於研發雲遊戲平臺的原生遊戲內容,該工作室負責人是《刺客信條》製作人婕德・雷蒙德(Jade Raymond),整個團隊大約有150名員工。不過,SG&E在未推出任何一款原創遊戲的情況下便被裁撤了,谷歌在官方宣告中表示,將不再繼續投資Stadia原創遊戲製作,並關閉旗下兩家遊戲工作室,未來將專注為使用者提供第三方遊戲。

Stadia確實也取得了一些成績,根據手遊分析機構Sensor Tower披露的資料,2020年4月,Stadia在iOS和安卓平臺的累計下載量已經超過了100萬次,達成了關鍵里程碑。

然而在此之後,Stadia迅速拐入下行通道。因為體驗上的缺陷,Stadia的使用者規模一直未見起色,其曾斥巨資引入一系列3A大作,但效果卻極其有限;其次,“先買遊戲,再買雲服務”的二次付費模式把大部分使用者擋在了門外;最後,Stadia的遊戲內容也存在重大缺陷,在Stadia上,幾乎只有來自育碧、EA等第三方的跨平臺遊戲內容,而沒有任何獨佔大作。

一位遊戲行業人士向DoNews(ID:ilovedonews)表示,雲遊戲不僅需要技術、內容、發行等各個環節的聯動,而且還需要持續投入鉅額資金,在鉅額投入與微薄收益的背景之下,即便是科技巨頭谷歌也難以招架。

2022年2月,根據科技部落格網站Business Insider爆料,Stadia在內部已被“取消優先順序”,未來這一業務將轉向為合作伙伴提供雲遊戲解決方案。意味著谷歌已經基本上將該業務判了死刑。谷歌曾為使用者描繪了一個美妙的遊戲場景,但現在Stadia即將退場,使用者也只能接受現實。

02.

雲遊戲到底有沒有未來?

谷歌入局雲遊戲的背後,是雲遊戲行業極具發展空間。

根據商業資訊公司IHS Markit基於全球16家雲遊戲服務的表現統計,2018年至2021年,全球雲遊戲市場規模將逐年上升,且有快速擴大的趨勢。2021年,全球雲遊戲市場規模已經突破15億美元(約合108。3億元人民幣)。另據市場研究公司Technavio最新的研究報告,2021年至2026年,全球雲遊戲市場市場規模預計將增長至57。3億美元(約合413。7億元人民幣),年均複合增長率約為31。13%。

上述戲行業人士認為,未來雲遊戲的發展大致會集中在遊戲上雲和雲原生遊戲兩個方面,其中,目前各大遊戲公司均已經佈局遊戲上雲,如《原神》等主流遊戲有著不錯的表現,接下來亟需解決的問題主要是進一步最佳化使用者體驗等等,相比之下,雲原生遊戲尚屬空白領域,大多數遊戲公司的探索仍處於開放嘗試階段和觀望階段,而真正發力則要等到關鍵技術有所突破以及雲遊戲模式被驗證之後。

事實上,雲遊戲行業遲遲未邁出實質性的一步,商業化是最大的難題。

首先,雲遊戲的收入來源主要是雲遊戲使用者的付費,目前雲遊戲收費規模仍以訂閱制、時長製為主,類似於影片平臺的付費模式,但這與以往免費遊戲、充值買裝備的消費習慣並不一致,使用者消費意願仍需要時間培養。

其次,現階段雲遊戲的客單價依然過高,由於技術存在侷限性,雲遊戲體驗的客單價相對高昂,普遍在2-5元/小時左右,對於以打通下沉市場為終極目標的雲遊戲平臺而言並不友好。高昂的成本投入、較低的客戶留存率以及新使用者轉化不足,最終導致雲遊戲的運營舉步維艱。

一個不容忽視的事實在於,雲遊戲行業仍處於發展初期,提升使用者粘性和付費轉化率將是其發展的基礎。從雲遊戲使用者付費轉化率來看,80。3%的雲遊戲使用者有付費行為,19。7%的使用者沒有付費行為。在首次體驗雲遊戲的使用者之中,累計付費在1-50元的使用者佔46。8%,累計付費在201元以上的使用者僅佔3。9%。另據遊戲平臺GameTrack的調查報告,其對歐洲使用者進行了調研,發現使用者對於雲遊戲的興趣微乎其微,僅有約15%的使用者對此感興趣,而只有3%的使用者表示非常感興趣。這意味著,目前雲遊戲使用者普遍消費水平較低並且大部分使用者對雲遊戲的興趣並不高,換言之,現階段雲遊戲當地的噱頭大於本質。

當然,在雲遊戲賽道上折戟的不止是谷歌,比如微軟的雲遊戲服務Project xCloud,雖然背靠Xbox強大的遊戲資源,以及業界領先的Azure雲服務設施,但依舊不溫不火,而另一家科技巨頭英偉達的雲遊戲平臺GeForce Now的情況也基本類似。

雲遊戲確定會成為未來的主流遊戲形態,這已是業內共識,但不可否認的是,時至今日,距離雲遊戲真正落地的日子仍然十分遙遠,雲遊戲還需要繼續摸索。

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