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現實都這麼難了,為啥遊戲裡還要天天"發刀子"?

現實都這麼難了,為啥遊戲裡還要天天"發刀子"?

遊戲、電影、小說……為何都這麼喜歡“發刀子”?

刀子,全TM是刀子!

我討厭悲劇。

眾生皆苦,現實已經這麼難了,那些文藝作品卻還總要搞出一幕又一幕虐心場面。

尤其在遊戲這種娛樂性拉滿的東西中。

記得小學那會接觸初代《仙劍奇俠傳》,當時李逍遙偷窺靈兒沐浴然後一夜春宵的橋段,讓年幼的我看得面紅耳赤,並期待著之後的劇情會有多麼刺激。

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結果它確實更刺激。最終靈兒死了,月如倒了,逍遙麻了,年幼的我第一次體會了啥叫“自閉”二字。之後的《仙劍》系列幾乎每次都會讓我這麼自閉一回,女主們紛紛跟隨前輩趙靈兒的腳步奔赴天國,大有把自家遊戲改名為“仙劍奇刀傳”的趨勢。

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仙劍四結局CG 愛妻韓菱紗之墓

隨著我慢慢長大,開始接觸到越來越多的遊戲,發現外國的刀也是勁頭十足。當《巫師三》裡導師維瑟米爾爾戰死時,我一度認為是因為沒有走完美路線,篤信著一定有一種方法,能讓這位老獵魔人活下來。

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“請你告訴我,他是不是以一個獵魔人身姿戰死的。”“不,他是以英雄之姿戰死的。”

再後來,我跑去玩手遊,尋思當個不用動腦子的快樂氪金人應該不會吃刀子——然後我就遇見了《坎公騎冠劍》。

對,

就是那

個名字很長的遊戲,《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》,一款“歡脫愉快的輕解密RPG”。。。至少,他們是這麼宣傳的。

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我信你個鬼哦

玩了之後我才知道,原來這個“歡脫”指的是“脫離歡樂”。

成為孤兒的泰坦人,在街道上呼喚著母親的名字;

協助普通民眾進入避難所的無名騎士,最後成為了石像雕塑的亡魂;

還有那位每次出場都要與玩家一較高下的“閃電行者”,她將能治好腿傷的藥留給了我們,自己卻坐上了輪椅……每當我面對這遍地的刀子時,總會不由得生出一種“我TM到底守護了什麼?

”的無力感。

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刀子,多來點刀子。

刀子有千百種,生老病死、怨憎會、愛別離、求不得……世間所有的悲苦,都是可以拿來傷人的利器。

或許是相比虛無的喜悅,沉痛的苦難更能激發我們的共情,“發刀”一直是個再常見不過的操作。

比如從正面來一組極具悲劇張力的鏡頭,配上一段令人潸然淚下的bgm,宣告著英雄的離去與一個時代的落幕。

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I am Iron Man!

或是當你已經習慣了某人的存在,遇見事情不由自主地想要找他時,卻發現他已不在且必須要適應他的不在。

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《亮劍》中令人落淚的一幕

或是一個原本毫不在意的細節,驀然回首,卻發現它本就是一把刀,只不過你一直沒發現它的鋒利之處罷了。

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你或許很難知道,這麼一把平平無奇的斷劍,背後有著怎樣虐心的故事

這些割心割肺的刀子,按理說應是玩家們避之不及的存在,但我終究還是小看了人類精神的韌性——有一群人居然樂此不疲的尋求“自刀”。對於他們來說,這種“自刀”行為彷彿撕下指尖凸起的毛刺一般,在痛楚當中獲得莫名的快感。

最為經典的“自刀”行為,莫過於整理的“刀子合集”,把劇情中令人淚目的橋段精心挑揀一番,然後組成一幅“刀山火海”的地獄盛宴,供每一位粉絲細細品嚐。

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作者見水印

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更可怕的是,有些玩家並不滿足於官方的刀子,他們常常大段腦補劇情,搞出“虛空自刀法”自我感動一番。比如寫上個幾百字聽者動情聞者落淚的小作文,或是想象一下那些角色在未來會發生的悲劇場面,給予自己大量精神暴擊,然後在外人鄙夷的眼光下哭成一團,彷彿實現了靈魂共鳴。

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刀子,能不能少來點兒?

當然,這些“刀子”並不總是能傷到人。它們有時偶爾也會來一波“反向輸出”,將原本的刀疤刻為逗人發笑的癢癢肉,搞出一系列“地獄笑話”。

打小沒了爹媽的蝙蝠俠便是地獄笑話的急先鋒。其小巷痛失父母本是一個相當揪心的橋段,然而在一次又一次的迫害之中,這一橋段已經變成了部分老爺粉迫害的主要內容。

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這個梗甚至連DC官方都曾玩過。在漫畫《鋼鐵黑暗騎士》中,超人的爹剛說蝙蝠俠實際是自己的私生子,轉頭就吃了一箭,身上多了一個孔,喜提便當。

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遊戲中的地獄笑話自然也不在少數,就像《最終幻想7》中,在薩菲羅斯砍下那一刀後,就有人十分無情地畫了與之相關的惡搞圖,讓人在微微不適的同時又忍不住笑那麼一下。

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就像《坎公騎冠劍》中,我們前腳剛下葬了年僅十歲的佩妮,後腳面對復生的她張口就是一句“屍體在說話”,狠狠地致敬了一下《電鋸人》系列。

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然而這之後的幾章,幾乎是整個遊戲中最虐心的。當時我抽到的二星角色幾乎死了大半

不可否認,作品中“冥場面”一向是粉絲中討論最多的部分,一方面我們被虐的一把鼻涕一把淚,但另一方面我們又總會苦中作樂,從一些意想不到的角度抖個機靈,用一些精妙的段子“迫害”一番,讓原本沉悶的空氣,多一些歡快的氣息。

只不過吃刀終究非玩家所願,可以的話,我們還是希望透過自己的努力規避這些刀子。

就像在玩《火焰紋章:風花雪月》時,身為貝老師的我不斷鍛鍊、挖角,只為了讓所有學生都躲在自己庇護之下,讓他們好好活著。

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就像在玩《坎公騎冠劍》時,身為守護者的我不斷查詢完美攻略,讓本應喪命與雕像之下的騎士倖存,讓本應遭到屠殺的沙漠精靈免於滅門……

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“非常重要,切勿丟失”

在面對這些可以規避的刀子時,玩家的不忍,促使他們不斷地save&load,在網上查詢攻略、交流心得,只為了拯救身處電子螢幕彼端的幾位虛擬人物;而面對那些無可避免的刀子時,角色間的羈絆與情感的爆發,又足以震撼許多人的心靈。

刀子,塑造人物的好幫手

除了激化劇情的矛盾,激發玩家的感情之外,“刀子”亦可以增強人物的弧光。

比如《最終幻想7》的“愛麗絲之死”。當克勞德再次找到愛麗絲的時候,混亂了心智無法控制自己,想要拿劍砍愛麗絲。那時需要不停的按鍵,克勞德才會一步一步的行動,其他夥伴上來阻止克勞德的行動,然而薩菲羅斯直接天降殺死了愛麗絲,並揚長而去。這個過程之中,突然感、無力感、憤怒感充斥著人的內心,最終只留下無盡的悲傷。

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愛麗絲之死也成了遊戲史上的經典一幕

這一刀,既表現出了薩菲羅斯人物性格的轉變,也是推動劇情的關鍵節點。愛麗絲也用自己的犧牲換取了啟動白魔法和生命之泉拯救星球的契機。甚至可以說,沒有這一“刀”,整個《最終幻想7》的劇情,薩菲羅斯的這一幕,也不會成為了遊戲史上的名場面之一。

還有《坎公騎冠劍》中那個與全世界為敵的假騎士。她啟動最終生化武器、分解大樓,處處與玩家針鋒相對……但這些惡行的背後,不過是以一種極端的方式,在沒有希望的輪迴中尋找一條新的出路而已。她本是來自另一個世界,然而在擊敗天神之後,世界的管理者重啟了一切,她親眼目睹了隊友們在她眼前破滅並化為灰塵的一幕,只有自己僥倖躲過了一劫。

一直以來,她都在嘗試逃脫這種輪迴的方法,而這個輪迴也使她變得瘋狂,逐漸由原本拯救世界斬殺天神的英雄,變為了一位做事不擇手段不顧後果的梟雄。

然而在見識了小公主逆轉時間的能力後,假騎也恢復了些許理智,併發出了如下的感慨:

現實都這麼難了,為啥遊戲裡還要天天"發刀子"?

如果我原本的世界也能有這樣的能力,那該多好啊

歸根結底,“刀子”是個工具。無情一些來說,那些遊戲中的角色,不過是一個建模、一連串編碼和一串資料,需要故事、劇情等等要素的精雕細琢。而一把好刀、快刀則是其中的點睛之筆,它能將沒有“靈魂”的建模雕刻的栩栩如生,將故事的戲劇衝突刻畫地入木三分,同時也能在玩家的心頭狠狠地劃下一道。

就這樣,一刀一刀地砍下去,人物就會顯得更豐滿、更真實;電子螢幕對面的世界,看起來也會更像是一個真實的、曾經存在的世界。遊戲內一個小小的舉動,也會讓玩家聯想到這個世界中無窮多的過往。

是的,刀子雖苦,但不能沒有。這其中不可或缺的,並不是“刀子”本身,而是刀子磨礪下顯露出的人性。只有當經歷了萬水千山、一路摸爬滾打之後,再回首,才會感覺如今的團圓是如何彌足珍貴。

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坎公騎冠劍第一季結局圖

畢竟,我們所要讚美的,從來不是苦難本身,而是苦難背後所呈現出的人性的溫暖與光輝。

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福利

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