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微信小遊戲不止小把戲

使用者需求或可延展出更多可能性。

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文/許俊浩

爆火近20天后,微信小遊戲《羊了個羊》時下仍在頗受大眾關注之列。

我們不妨對這款產品的演進軌跡稍作回溯。

9月10日前後,《羊了個羊》在微信、抖音等平臺上線,抖音上開始傳播少量相關影片;中秋假期發酵後,9月13日《羊了個羊》逐漸出圈,14日相關話題在熱搜排名前三以內,人氣之旺導致其伺服器24小時內崩潰3次,還被質疑抄襲;9月15日網傳圖片顯示其在微信平臺收入半天達468萬元,很快又網傳馬化騰在朋友圈闢謠;9月19日,微信指數顯示其關鍵詞熱度近3。9億,達到頂峰。

峰值以後熱度陡降,能玩的花樣玩得差不多了,《羊了個羊》又在9月23日突然降低第二關難度,使當時不少人的朋友圈都被過關截圖刷屏。該產品微信指數從9月22日的8500萬升至9月24日的9800萬,截至海克財經10月8日本文發稿,其熱度已回落至不足1500萬。

《羊了個羊》能紅,是微信小遊戲據天時地利人和的最佳註腳:小程式的開啟方式降低了玩家進入遊戲的門檻,微信又賦予其強大的社交屬性,IAA(廣告變現)類遊戲還能規避版號限制。

在此基礎上,幕前,一個個具體的小遊戲陸續攻下使用者心智,病毒式蔓延開來,比如《跳一跳》《合成大西瓜》《羊了個羊》;幕後,平臺可稱簡單粗暴製造印鈔機,而且由點及面,回報可觀。

官宣資料顯示,早在2018年1月,微信小遊戲累計使用使用者已至3。1億,DAU即日活使用者數超過1億;2019年1月,小遊戲開發者數量超過10萬。調研機構QuestMobile資料則顯示,2021年微信小程式MAU即月活使用者數已達10億,80%的小程式使用者都是小遊戲玩家;小程式中,使用者月使用時長佔比最高的就是遊戲,達21。8%。

據騰訊8月份釋出的《2022微信小遊戲增長白皮書》,截至2022年6月底,微信平臺月流水千萬級的遊戲同比增加了50%。儘管官方沒有給出更具體資料,但我們仍可從典型案例執行狀況裡窺得其整體流量與營收規模。遊戲市場受諸多因素影響身處特殊時段,微信小遊戲看似尚有一片天地。

01

輕為軸心

微信小遊戲最初以輕取勝,這是小程式與小遊戲的天然契合點。

騰訊副總裁、微信創始人張小龍曾在2016年底的微信公開課PRO上披露微信小程式2017年1月9日正式上線計劃時提到,無須安裝、觸手可及、用完即走、無須解除安裝是其重要特色。

使用者在微信內調取小程式無須下載安裝,一鍵點選,直接跳轉即可,這種便捷成為小遊戲的巨大優勢——當用戶看到廣告或接受到不同形式的推薦時,不必再像以前一樣點選跳轉應用商店再下載安裝,而是點開即玩,一步到位。

基於輕,小遊戲的傳播變得比一般手遊快得多。2017年12月底,微信團隊推出小遊戲《跳一跳》,該遊戲很快就在微信使用者之間風靡起來。使用者只需要按壓蓄力,鬆手跳躍,遊戲人物就會向前跳上箱子。這是休閒遊戲常見的玩法,《神廟逃亡》等跑酷類遊戲均有跳躍障礙的設定,只是《跳一跳》做得更簡單:其人物形似感嘆號,場景極簡,僅有一個動作和一種得分方式,易於上手,也易於上頭。

以前《憤怒的小鳥》《2048》,後來的《合成大西瓜》《羊了個羊》,玩法核心與《跳一跳》基本一致。發射也好,跳躍、消除也罷,一次觸屏或滑動的簡單操作貫穿整個遊戲,不同關卡只是堆砌材料來增加玩家的操作時長。微信小程式誕生後,這些消磨時間的產品有了迅猛傳播的條件,再加上IAA廣告變現模式,小遊戲跑通了輕而快的商業閉環。

早期付費遊戲往往採用買斷制或CSP(Come-Stay-Pay)模式變現,即一次性購買收費或按玩家的遊戲時長收費。遊戲裝置從PC端轉向移動端後,CSP越來越少見,付費模式以買斷制、IAA、IAP(內購付費)和IAA+IAP(廣告+內購混合變現)這四種模式為主。小遊戲剛開始要麼完全免費,要麼是買斷制,在應用商店中購買即可。

IAA模式興起後,國內大量小遊戲紛紛搭乘此道。使用者不用直接付費,而是以觀看廣告的形式來購買道具或延長遊戲時間。這使原先缺少變現途徑的小遊戲有了盈利的可能性。更重要的是,按照目前國內監管規定,如果遊戲是帶有內購付費功能的IAP或IAA+IAP模式則必須有版號,在微信小遊戲中採用IAA模式能夠避開版號限制。像《羊了個羊》這樣的小遊戲,名為遊戲,實際上更像廣告位。

業內人熟知,這類廣告最常見的計算方式是CPM(Cost Per Mille)和CPC(Cost Per Click),前者按千次展現計費,後者按使用者點選次數計費。也有部分廣告採用CPA(Cost Per Action)形式,即按使用者每特定行為計費,比如下載。以《羊了個羊》為例,當玩家需要購買道具或復活一次時,需要觀看15秒動態影片廣告,其模式應為CPM。

據海克財經瞭解,如果是靜態素材,當前CPM價格約在1-2元,動態影片價格則在10-30元。按照《羊了個羊》遊戲內部給出的資料,其9月15日單日遊戲人數超過8000萬。單次遊戲中可以使用移出、復位、打亂道具各1次,復活機會1次,均需分享給好友或觀看廣告。以20%的玩家使用1次所有道具和復活機會來看,廣告會被播放3200萬次,單日收益可達32萬-96萬元。當然,這是保守估計。

在遊戲愈加火爆以後,《羊了個羊》不再公開玩家數量,僅顯示“100萬+”。而玩家播放廣告的比例也遠超20%,許多玩家一口氣玩十幾次是常事,一天之內觀看廣告的次數超過20次毫不出奇。儘管半日468萬元收益的截圖比較誇張,但其的確有單日幾百萬元流水的可能性。

微信廣告助手的官方規則是,普通小程式或小遊戲的開發者按單日廣告收入流水的50%比例分成,不設上限;創意小遊戲單日廣告收入流水200萬元以內部分開發者可獲得70%,超出200萬元的部分開發者可獲得50%。《羊了個羊》沒有標註創意小遊戲,分成應為50%,這意味著其會為微信平臺創造每日幾十萬甚至百萬元以上的收益。

02

圈住流量

究其本質,微信小遊戲是原先PC端各種小遊戲及網頁遊戲的移動版集合體,玩法和運營均一脈相承。

發展的頭兩年,微信小遊戲以輕度休閒為主。這類小遊戲開發時間短、成本低,玩法簡單,符合使用者需求。此前在PC端解決這一使用者需求的是各類遊戲平臺和小遊戲集合網頁,比如一度知名的4399、7k7k等網頁以及聯眾遊戲平臺。玩家下載平臺後可在平臺內部玩到拖拉機、鬥地主、五子棋、圍棋等棋牌遊戲。這些遊戲不必另行單獨安裝,只需在平臺內部載入即可。喜愛棋牌類遊戲的玩家往往不止進行單一種類的棋牌遊戲,在平臺中就可以自由選擇。

遊戲平臺可以出售部分道具、遊戲幣或VIP資格來變現,遊戲網頁則需要依靠廣告變現,這其實就是後來的IAP與IAA。除個別爆款遊戲外,大量普通休閒小遊戲大多遵循這種以量取勝的方式,只要有流量就能轉化。微信小遊戲相當於把從前這些不同型別的平臺和網頁包攬整合,試水IAA後,加入了IAP變現,使用者既可以休閒娛樂,又有加大投入的空間。豐富的遊戲內容,加上微信本身的流量,其收益可想而知。

進入到中後期,微信小遊戲又將網頁遊戲的模式囊括進來。

與休閒遊戲走量不同,網頁遊戲依靠的是玩家付費充值,也就是俗稱的“氪金”。從2001年上線的遊戲《傳奇》開始,不少國內MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)都採用免費遊戲、付費道具的方式變現。用人民幣充值購買好的道具,能加快遊戲程序,使遊戲角色實力更強。網頁遊戲是大型網遊的簡化版,不需要動輒幾G、幾十G的安裝包,點開網頁就能玩,角色升級、遊戲程序也更快。

最火時,幾乎所有帶廣告的網站都能看到不同網頁遊戲的宣傳,比如1天99級或1刀9999999傷害的動畫。網頁遊戲還流行請香港明星代言,古天樂、張家輝等明星以一口港味普通話念廣告詞的“我係渣渣輝”等本身就成為了網路流行梗。由於遊戲節奏加快,玩家的競爭更迅速和白熱化,付費起來也更非理性。為了霸佔伺服器第一的位置,充值幾萬元、幾十萬元的人並不罕見。

隨著移動端成為主流,網頁遊戲漸漸失去了吸引力。

中國音數協遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255。38億元,佔比76。06%;客戶端遊戲市場實際銷售收入588 億元,佔比19。83%;網頁遊戲實際銷售收入60。30 億元,佔比僅2。03%。

網頁遊戲實際銷售收入連續5年下降,市場空間不斷萎縮,但使用者對有代入感、快節奏、高反饋遊戲的需求並未消失,而是轉移到了移動遊戲之上。

普通手遊與微信小遊戲對比,正如當初大型網路遊戲之於網頁遊戲。《羊了個羊》火起來後,眾多玩家透過《羊了個羊》內的遊戲廣告轉化到《我是大掌櫃》《開間小店》等其他遊戲中。這些遊戲均能在微信內直接調取頁面,不需要另外下載APP。

據海克財經觀察,《開間小店》9月15日、16日開放的微信小遊戲新伺服器,均有大量玩家在世界頻道表示自己因為卡在《羊了個羊》第二關而轉到這款遊戲。開服當天進入的新玩家,單日累計充值超過700元的約有四五十人,還有幾百人是少量氪金玩家,充值金額在6-128元不等。儘管這只是個模擬經營咖啡店的遊戲,同樣有PVP機制,有玩家數值排行榜。排行榜前三的玩家在遊戲第一天單人充值就超過3000元。

由於有IAP付費,《開間小店》有版號,有APP版本,但微信小遊戲與APP資料不互通。相較《羊了個羊》引流至小遊戲版本的熱火朝天,APP內同時開放的新伺服器則沒有那麼熱鬧,充值超過700元的玩家大約只有小遊戲版本的三分之一。不過,在《羊了個羊》熱度降下來後,《開間小店》小遊戲新開的伺服器情況漸漸與APP趨於一致。

單個遊戲賺得盆滿缽滿,遊戲之間還能相互引流,且最終都能在微信平臺上形成閉環,這使平臺流量持續增長。

03

社交為王

遊戲能留住玩家,靠的往往是高反饋的設計,也就是利用明確的任務引導、行動成果和獎勵機制使玩家每一步動作都能收穫明確反饋,因而願意投入時間繼續進行下一步操作。而微信小遊戲能在其中脫穎而出,核心原因在於,社交能夠放大這種反饋,甚至能夠形成社交貨幣。

無論外界抱持怎樣的觀點,《羊了個羊》都堪稱社交裂變典型。該款小遊戲將第二關的難度設定得奇高,刺激玩家透過觀看廣告和分享給微信好友來獲得道具,這有力推動了傳播,而且使用者玩得越多,分享次數自然也越多。

超難關卡還引發了使用者類似網紅打卡的心理,他們會在朋友圈曬出自己過關或卡在某一畫面的截圖。其他看到截圖而對遊戲產生興趣的使用者只需要在微信內直接搜尋就可以跳轉至遊戲,遊戲和社交轉化的所有環節均可在微信內完成。

基於社交做遊戲,騰訊頗為在行,QQ遊戲一直以來便與QQ密不可分,QQ農場之類小遊戲同樣是利用社交促使玩家進行互動,引發遊戲口碑傳播的。兩年前微信小遊戲出現的第一個月流水過億元的爆款《海盜來了》與QQ農場偷菜玩法有共通之處,玩家可以在自己建設小島之餘轟炸破壞別人島上的建築,這使玩家會更願意分享連結出去,影響更多好友。《海盜來了》DAU曾高達2500萬,日流水峰值超過200萬元。

還有一些問答類小遊戲,比如《頭腦王者》《瘋狂猜圖》等,其遊戲成績本身即可成為社交貨幣,被使用者放在朋友圈以顯示自己的知識儲備。這類遊戲大多支援微信好友間的一對一對戰,進一步增強使用者黏性。這些遊戲玩法以社交為基礎,本身都不復雜,但如果失去微信平臺作為依託,就很難有起色。

隨著使用者規模不斷擴大,微信小遊戲的型別也愈加豐富。除了氪金、社交類使用者外,有部分使用者本身不喜歡或沒時間玩大型遊戲,僅願花費碎片時間體驗簡易又休閒的遊戲,比如放置類遊戲。這種遊戲不像消消樂或棋牌類遊戲需要持續操作,可能點選幾下就可以一直放置,讓遊戲自動推進。

這種佛系遊戲從2018年的《旅行青蛙》開始走入大眾視野,微信小遊戲則比需要下載APP的《旅行青蛙》門檻更低。

2019年上線,2020年使用者突破1。3億的《動物餐廳》即是這種模式:畫風簡單可愛,以動物為主角,離線時餐廳會自動產生收益,收益可在遊戲內解鎖不同角色和傢俱裝飾等。這個微信小遊戲原始研發團隊僅4人,採用的也是IAA變現模式,高峰時期DAU超過500萬,年廣告收入流水超過1億元。

這種成功同樣基於社交元素。一方面,使用者被其畫風吸引,也會願意將圖片分享至朋友圈或對話方塊中,其他使用者能點選即玩;另一方面,好友之間可以在餐廳內相互幫助,產生更多收益,促使互動更加頻繁。

據海克財經瞭解,微信小遊戲的廣告轉化率一般是APP的2-3倍,再加上非廣告的朋友間分享轉化,小遊戲的引流之高效可見一斑。這是明明也在抖音投放廣告,9月6日抖音公佈開放平臺及業務載體抖音小程式之後不到一週,《羊了個羊》卻在微信火起來的重要原因。受反壟斷大勢下網際網路平臺互聯互通開放外鏈的政策催化,年初以來微信小遊戲亦開放了抖音、B站等外部渠道,價值愈發凸顯。

不過,引流快、門檻低、操作輕,這些因素在支撐微信小遊戲壯大到如今規模後,負面影響也漸漸顯現。有的小遊戲開發成本僅幾十萬元,整體粗製濫造,卻將重頭放在宣發上,利用廣告騙取點選率,使玩家不滿;休閒遊戲往往換畫面不換玩法,很快會令玩家審美疲勞;像《跳一跳》《羊了個羊》這種玩法單一的,熱度不過一兩週,使用者來得快,去得也快。

作為國民級應用,微信平臺足夠大,遊戲足夠多,只要創作端持續輸出新意,同時平臺又能適時給予傾斜,龐大規模的使用者總能在大浪中淘到金子,間或產生爆款屬於自然規律。

但時下整個移動網際網路大盤流量見頂,遊戲類目同樣也已步入存量深耕階段。微信小遊戲要想接下去爆發更大勢能,容量和品類上的大而全絕非真正利器,有無確保平臺平臺源源不斷推出精品的戰略和機制才是關鍵。

微信小遊戲不止小把戲

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