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《原神》PK《王者榮耀》,誰才是遊戲聯名一哥?

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文/木宇

遊戲界在跨界聯名上已陷入魔怔。

10月是《原神》開服兩週年,從富有爭議的橫空出世到如今全球6300萬月活使用者,作為一款現象級遊戲,《原神》的成長可謂如火箭一般,即便如此,還不能滿足其開發公司米哈遊的野心。

隨著兩週內的到來,《原神》進行了一系列頻繁的聯名活動,據36氪報道,8月中旬至10月中旬,《原神》國內外聯名活動多達20場。這還不算什麼,9月16日晚,10分鐘內,《原神》連續官宣了招行信用卡、凱迪拉克、支付寶三場聯名。

《原神》的各種花式聯名早已打破了次元壁,被稱作“聯名狂魔”,但論對聯名的狂熱,另一位“遊戲霸主”《王者榮耀》早就秀出了各種操作,經驗更為豐富,就在上個月,《王者榮耀》還獲得了2021年度國家IP跨界聯名金獎,在19項提名中入圍了4項跨界合作。

同樣都是聯名大戶,《原神》與《王者榮耀》究竟誰更勝一籌?

《原神》:

讓“社死”來得更瘋狂些

次元壁的打破,是兩個世界的偶遇,中二的遊戲粉一旦脫離Cosplay展的場域,就會和三維世界產生一種格格不入的尷尬感,但有時候,這種尷尬反倒曾擦出一些神奇的化學反應。

比如《原神》跨界聯名的成名之作,就是和其完全不相關的餐飲業老大KFC。

去年3月,肯德基與《原神》合作,推出了限定包裝的‘提瓦特樂享桶’套餐和聯動徽章,為了搶到每家門店限定90個的聯動徽章,上萬《原神》萬家瘋湧至大大小小的KFC門店,甚至自備板凳提前12個小時開始排隊,或者在店門口紮起了帳篷。

點餐接頭的暗號就很社死——“異世相遇,盡享美味”,但這種官方組織的大型集體社死活動,加上獎品的誘惑,也調動了玩家們集體的歸屬感和榮耀感,這次活動的效果也讓肯德基始料未及,慕名而來的玩家過多以至於觸到了當地的防疫標準,導致直接原地關門整改。

更值得一提的是,這種社死本身也形成了一波新的傳播契機,玩家到店對暗號的影片在B站獲得上百萬播放量,微博#原神肯德基也上了熱搜獲得上億閱讀量,“二次元玩家社死”、“二刺螈桶”等調侃梗讓《原神》進一步出圈。

於是,今年8月底,嚐到了甜頭的《原神》又和必勝客復刻了去年的活動,必勝客和肯德基都屬於百盛集團旗下,同樣的暗號,同樣的熱搜,同樣的火爆,只不過這一次,引發了二次元和三次元人群的矛盾,跪拜原石、用角色抱枕進行“擦邊球”行為、集體起鬨等行為被人拍下影片發到網上,引發了群嘲,很多圍觀群眾表示不理解。

但即便有負面影響,整體而言,在《原神》所有聯名中,與餐飲行業的破圈效果是最明顯的,所以在緊接下來的今年9月初,《原神》又與另一位“聯名狂魔”喜茶來了一次親密接觸,此次效果也比較明顯,點餐系統好幾次被擠爆宕機。

縱觀《原神》的所有聯名活動中,餐飲仍然是大頭,這或許是因為其較高的人流密集度,以及受侷限的出品時間,更容易製造出“人潮洶湧”的爆款現象,容易放大聲量。

而另外一類較為成功的聯名,則是與知名景點的互動,透過設定遊戲場景與傳送錨點等玩法

,《原神》從國內的張家界、黃龍、桂林,延伸到海外的倫敦橋和紐約時代廣場。

《原神》登上時代廣場

景點的人流也較為密集,但不同於一二線城市的玩家集中度高,相對而言出圈效果並不如餐飲,但好處在於,契合了文旅數字化創新的浪潮,於是在本月國家文化和旅遊部發布的《2022年文化和旅遊數字化創新實踐案例》種,入選“文化和旅遊數字化創新實踐十佳案例”,成為其中唯一一家遊戲公司。

除了餐飲與景點之外,《原神》在其它領域的跨界聯名就乏善可陳,從數碼產品到汽車到零售等,並未出現明顯的爆款。

但可以肯定的是,越來越頻繁的跨界聯名,對《原神》而言,是趁如日中天的勢頭,謀求IP資產最大化的一種運營策略。

一方面,《原神》在遊戲界的使用者拓展已經逼近一個極限,9月份甚至出現了使用者的略微流失,需要從更大的流量池來拉新;另一方面,《原神》全面押注IP衍生品市場,先後投資了 IPSTAR 潮玩星球、艾漫動漫、十二光年等涉及 IP 衍生品製作、零售的企業。

《王者榮耀》:

英雄角色撒豆成兵

相比《原神》聯名的線下出圈,《王者榮耀》聯名是透過線上快消品引爆市場。

2019年,《王者榮耀》聯合MAC生產了一批以遊戲角色命名的口紅,比如阿離色、貂蟬色、露娜色、木蘭色、大喬色,請來當時剛成團不久的火箭少女,分別為不同款產品做推廣,瞬間點燃全網,多款產品一度賣到脫銷。

自此之後,《王者榮耀》便在IP聯名上一路狂奔,據不完全統計,至今已與超過30個品牌進行過聯名,涵蓋美妝、服裝、數碼、珠寶、飲品等各個領域。

《王者榮耀》與MAC聯名

和《原神》聯名主要以破圈拉新不同,《王者榮耀》更注重加強自身IP的市場滲透率。

這並不難理解,從2015年發行以來,《王者榮耀》一直稱霸國內手遊市場,並一路登頂為全球手遊暢銷榜冠軍,作為一款無人不知的國民級遊戲,王者榮耀破圈空間已不大,更多在於鞏固現有地位以及最大化IP商業價值。

二者在聯名上的最大差別在於,《原神》還主要停留在遊戲元素上的宣傳,而《王者榮耀》早已開啟具體英雄角色IP的矩陣化佈局。

梳理聯名史,從2018年至今,《王者榮耀》的跨界聯名中,絕大多數產品都是依託英雄角色而進行設計,除了以上提到的MAC,還有與完美日記合作的四大美人系列眼影盤,與海鷗表合作推出基於李白鳳求凰、妲己時之彼端打造的腕錶,與稻香村合作推出大喬、後裔、諸葛亮等英雄分別對應的不同糕點,諸如此類數不勝數。

這背後,也得益於《王者榮耀》在宏觀世界觀和IP故事建構上的“煞費苦心”。

2020年新版本《王者榮耀》,開發團隊還邀請了旦大學教授葛劍雄、中國傳媒大學副教授周逵、文史作家朱暉三位文史專家參與共創,在角色特點、風土人情、服飾風俗和建築特色上都進行了文化考據與細節補充。

2020年新版本《王者榮耀》

近兩年來,單個英雄的獨立故事也陸續推出,比如大喬與孫策的520情侶面板便是以“大喬與孫策的結婚典禮”為故事背景,還在海報中穿插了“全世界都知道他們要結婚了,只有他們自己不知道”“真愛之人,還會再次相遇”等文案穿針引線。

可以說,《王者榮耀》正在將粉絲經濟發揮至極致,以撒豆成兵的方式,將多種角色分別推向市場,觸角滲透進各個行業,既豐富了聯名產品的多樣性,又以更細的顆粒度充分挖掘了遊戲的商業空間,還整體鞏固了遊戲的IP市場滲透率。

遊戲IP聯名該怎麼玩?

跨界聯名早已成為營銷界的常規操作,對於製造話題、相互導流和打造熱點上都有積極作用,在遊戲界,除了《原神》與《王者榮耀》,網易旗下的《陰陽師》、騰訊旗下的《英雄聯盟》等熱門遊戲都有跨界聯名案例。

但跨界聯名那麼多,真正出圈達到爆款效果的並不多,一個操作不當,甚至有可能帶來負面效果,翻車案例並不罕見,即便是喜茶這樣的資深達人,也在和杜蕾斯、威猛先生、阿迪達斯等品牌聯名上頻頻失手。

對於遊戲IP而言,要真正將聯名價值最大化,在

壹娛觀察(ID:yiyuguancha)

看來,以下幾點可以參考:

第一,消費客群的重疊度較高。

跨界聯名的一個重要作用是拉新

,那麼,目標人群的人群畫像是否接近就比較重要,否則兩個完全不同世界的人撞在一起,除了尷尬只剩下沉默了,如果還互相排斥,就只能起到反效果。

另一個重要作用便是促銷

,遊戲使用者的消費能力不一定能與聯名品牌的定價相匹配,比如《王者榮耀》與鑽戒品牌I Do的聯名款、《原神》與汽車品牌凱迪拉克的聯名款,除了透過溢價降低了產品的價效比,很可能並不會帶來更多的銷量。

《王者榮耀》與鑽戒品牌I Do的聯名款

對遊戲領域而言,潮玩、美妝、盲盒等行業都是不錯的跨界物件,背後都是年輕人群體為主導,比如《陰陽師》就曾與名創優品、潮玩星球等品牌合作推出聯名盲盒切入潮玩賽道。

第二,體驗感大於形式感。

對於遊戲玩家而言,在遊戲中的體驗感是其與IP建立情感連結的重要原因,跨界聯名本質也是一種沉浸感的遷移,如果和新的品牌的聯動不能製造出新奇的體驗感,僅僅只停留在形式上的關聯,會讓玩家產生一種被“割韭菜”的心理,這是對品牌情感的一種消耗。

在《原神》的眾多聯名中,肯德基的定製主題店就普遍受到好評,原因就在於整個活動流程中游戲元素的全面滲透,從定製套餐到店面裝飾,再到穿上coser服的服務員,以及對暗號獲取特定商品,這種從二次元破壁到三次元的活動就十分平滑。

《原神

和肯德基聯名

活動

第三,文化傳播的賦能。

遊戲作為娛樂業的一種,其得以發展的沉浸感也同樣會導致沉迷過渡,其價值一直以來都充滿爭議,所以在跨界聯名時,也需要注意價值觀的引導和傳統文化的傳播。

在中宣部版權管理局指導下的2021十大年度國家IP的跨界賽道評選中,非遺中最具影響力的IP,大部分都和遊戲相關,可見遊戲X非遺是作為正面案例被推廣的,而《王者榮耀》之所以能拿到跨界賽道金獎,也是源於其對於中國故事的講述與傳播。同理,前文也曾提到,《原神》因與國內景點的合作,入選“文化和旅遊數字化創新實踐十佳案例”。

不難預見的是,從《王者榮耀》到《原神》,遊戲行業的跨界聯名還將愈演愈烈,如何利用好IP品牌資產,兼顧商業利益與玩家體驗,將會成為全行業不斷需要面臨的問題。

《原神》PK《王者榮耀》,誰才是遊戲聯名一哥?

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